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ポケモンサファイア:ポケセン&ショップ禁止プレイ - 朗人

2013/11/05 (Tue) 22:15:02

前に金銀リメイクで縛りしようとしていたときに失敗だったのは、回復やレベル上げなどいわゆる稼ぎ要素に制限を入れなかったことで、そうすると結局時間をかけさえすればゴリ押しできて面白みが無くなってしまいます。

という事で今回はその点を踏まえてタイトルのようにポケモンセンターとショップを使用禁止でプレイしてみたいと思います。


ルール1:ポケモンセンター及び休憩箇所での回復は禁止。強制イベントでの回復はOK。そんなのあるのか知りませんが。

ルール2:スプレー類以外ショップでのアイテム購入も禁止。アイテムや使えるアイテムは原則的に拾ったりもらった物のみ。


まずこの2つが大前提です。ショップでのアイテム購入を許可してしまうとセンターでの回復を禁止する意味が無いので禁止です。スプレー類だけはエンカウントを避けるためにOKです。

しかしこれらだけではまだ抜け道があるため以下に考えられるルールも加えておきます。

ルール3:きのみ栽培禁止。オレンのみなどを栽培すれば時間はかかるものの無限に稼げるためコレも禁止。取っていいきのみはマップに最初から生えている分だけです。

ルール4:ものひろい禁止。ジグザグマ&マッスグマのとくせい「ものひろい」を利用すると結構な割合でいいキズぐすりやげんきのかけらなど回復アイテムを拾ってくるのでコレも禁止。
といいますか一回試しに手持ちにジグザグマ5匹入れたらほぼ50%でバトルのたびに拾ってきて便利すぎたので。

ルール5:ひでんわざの再習得によるPP回復禁止。現時点でできるかどうか知りませんが、わすれオヤジにひでんわざを忘れさせてもらってもう一度習得するとPPが最大値まで回復するようならコレも禁止します。
ただし忘れさせてもらってわざおしえマニアに再習得させてもらうのは該当アイテム(ハートのウロコ?)に制限があるはずなのでOKです。

ルール6(追加):ボックスに預けての回復禁止。ですので新しいのを捕まえるときは先に手持ちのを逃がしてからにします。

ルール7(追加):ラブカスからハートのウロコを盗む、またゲットして回収するのも禁止。


とりあえず現時点で思いつくのはこのくらいでしょうか。途中で新しいのが思いついたら追加します。

でこれらのルールで進めるのを想定してもらうと、回復の機会が著しく制限されるのがポイントになるかと思います。
HPはもちろんPPに至ってはほとんど回復の手段がないため、使用回数の無くなったわざはレベルアップやわざマシンで上書きしていくか、あるいは新しいポケモンに乗り換えるかなどの工夫が必要になるかと思います。また乗り換えにしても手に入るボールの数も限られているので必然的にどのポケモンを選ぶのか考える必要がありそうです。

さらに野生ポケモンとの戦闘こそ禁止しませんが、このようにPPを回復する手段がほとんどないため、捕まえる時以外は実質回避していく事になります。その分経験値の高いトレーナー戦に的を絞って進めていくことになりそうです。結果的に意図的な経験値稼ぎも抑制できるのでプレイ時間の短縮にもつながって一石二鳥。
ところで経験値稼ぎと言えばトレーナーの再戦機能は禁止したほうがいいのでしょうか?回復する手段が限られている以上しなくてもいい気もしますが。


というわけでぶっちゃけ何がどこにあるのかすら覚えていない状態でどこまでいけるのかも見通しもありませんが、とにかくやってみましょうか。

その1 - 朗人

2013/11/05 (Tue) 23:34:31

さてまずは最初の3匹をどれにするかですが、最初何となくアチャモを選んだところ、一番最初に覚えるわざが「きあいため」でガッカリしたので(酷)もう一度ちゃんと考えて選びなおす事に。


キモリ:最初のカナズミジムがいわタイプ&最初に覚えるすいとるで自力でHP回復可能。確か序盤でタネマシンガンのわざマシンもあったはず。中盤以降もメガ&ギガドレインもあるのは嬉しいですが、ジムのタイプとはあまり相性は良くないか。

アチャモ:カナズミでは相性が悪いものの、そこまでに経験値を集中させればワカシャモになれるはず。しかしそれ以降も有利なのはかくとうが活きるトウカジムくらいで微妙そう。

ミズゴロウ:キモリと同じくカナズミジムで有利。ヌマクロー以降はじめんが加わり、じしんも覚えるので最後まで使えそう。


今回のルールを考えると自力で回復可能なキモリも良さそうですが、進化後のタイプも考慮してミズゴロウにします。

ゲーム開始後はパソコンからキズぐすりを早速引き出し、あとは流れに任せて進行。ライバルのキモリとのバトルではきゅうしょに攻撃を喰らっていきなり負けるというハプニングwそりゃレベル5同士ですから仕方ないですよ。

気を取り直して再戦後勝利するも、既にHPが残り7と不穏な感じ。一応途中のショップ店員からもらったのとあわせてキズぐすりは2個ありますがここはまだ我慢し、研究所でライバルからモンスターボールを5個もらいます。

102ばんどうろを通ってトウカシティへ。ここからトレーナー戦が始まります。
とにかくレベルアップさせるためどんどん戦わせますが、キモリ戦でのダメージが響いてさすがに一回はキズぐすりを使わざるを得ません。オレンのみやキズぐすりも落ちているので収支はトントンですが。

トウカシティでは特に収穫も無く、ミツルのラルトスゲットイベントのお守りをさせられます。ところでお父さんがミツルに貸してくれたジグザグマがレベル7なのにたいあたりしか覚えていないのは一体どういうことなのでしょうか?

続いて104ばんどうろ~トウカのもり。
砂浜でキズぐすりやどくけしが落ちていてラッキー。
さて、トウカのもりにてようやくミズゴロウ以外のポケモンを捕まえる事にします。

目当てはキノココ・スバメ・ナマケロの3体です。
キノココはすいとるを使え、タネマシンガンも覚えられるためキモリの代わり&進化後のキノガッサのかくとうポケモンとして。
スバメは序盤のむしタイプキラー&ムロジムの対かくとうタイプ用に。
ナマケロは別に使う気ないのですが、カナズミシティでマクノシタと交換してくれるので、いざという時の時間稼ぎ用に。(戦闘不能になったらトレードする)

さてゲットするときは弱らせるのが基本ですが、今回のルールではその後の回復手段を節約するため、仕方なくいきなりボールを投げる事にします。
しかし当然それでは捕獲率は低いため、遭遇する事も含めてここで何度かリセットを繰り返すハメに。
その結果何とかキノココとナマケロはゲットできたものの、スバメは出現率も低いため後回しにします。

もともとここのむしとり少年たちはスバメでカモにする予定だったので、アイテムを回収しつつできるだけ戦闘を回避してさっさと森を抜けます。
104ばんどうろの後半も目をあわさなければ戦闘にならないため、道中のきのみ各種を回収しつつカナズミシティへ到着。

が、到着するやいなや真っ先にひでんマシン01(いあいぎり)だけをもらい、そのままカナズミシティを通り抜けて右側の116ばんどうろへと向かいます。こっちの方がスバメの出現率が高く、レベルも高いからです。そして無事レベル8のスバメをゲットし、ついでにツチニンもゲットしておきます。コイツもきゅうけつで自力回復できるんですよね。

そして再度カナズミシティから南へ戻り、それまで無視してきたトレーナーたちを新加入の連中に倒させてレベルアップを図ります。

とりあえずこの間はキノココやツチニンといった自力回復が出来る連中のおかげでほとんど回復アイテムを消費せずこれました。

主要メンバーのレベルはミズゴロウ11、スバメ10、ツチニン&キノココ8といったところで一つめのジムであるカナズミジムへと挑戦です。

その2 - 朗人

2013/11/06 (Wed) 00:11:00

カナズミジムはいわタイプなので当然メインはミズゴロウ。加えてこの時点で残りHPが赤ゲージになっているので、特性げきりゅうによるみずでっぽうで一気に攻めたいです。

という訳でジム内のトレーナー2人の繰り出すイシツブテをキノココとミズゴロウで蹴散らし、いざツツジ戦。

1体目のイシツブテはみずでっぽうで瞬殺できたものの、2体目のノズパス(レベル15)がげきりゅうブーストのみずでっぽうをもってしても3分の1しか減らせないと予想以上に堅いです。
しかもその後がんせきふうじかいわおとしを喰らうとミズゴロウは確実に落ちてしまいます。キノココのすいとるでも微弱でやはり回復量を上回るダメージを受けます。

よって戦法を変更。
先のトレーナー戦でキノココがやどりぎのタネを覚えたので、まずノズパスをしびれごなでマヒさせたのちにやどりぎのタネを植え付けます。
成功したらミズゴロウにチェンジし、どろかけで命中率をどんどん低下させます。どろかけのPPは残り4ですがここで全部使い切ります。
この作戦が功を奏し、マヒとどろかけの効果でノズパスはほぼ無力化。途中ツツジがキズぐすりで回復させてきましたが、やどりぎのタネのおかげでむしろ減っていたミズゴロウの体力を大きく回復させてくれるという嬉しい誤算つきで勝利。
このやどりぎによる回復は今後も役に立つ場面がありそうですな。


という訳でとりあえずカナズミジムを突破。
現時点での状況はこんな感じです。

メンバー
・ミズゴロウ13
たいあたり9/35
なきごえ37/40
どろかけ0/10
みずでっぽう18/25

・スバメ11
つつく26/35
なきごえ40/40
きあいだめ29/30
でんこうせっか25/30

・マクノシタ6(ナマケロと交換)
たいあたり35/35
きあいだめ30/30
すなかけ15/15

・ツチニン8
ひっかく23/35
かたくなる29/30
きゅうけつ7/15
いあいぎり26/30

・キノココ10
すいとる13/20
たいあたり22/35
しびれごな28/30
やどりぎのタネ9/10

さすがにそろそろミズゴロウのPPが心配になってきた頃なので、ツツジからもらったがんせきふうじでも使っておきましょうかね。

主な道具
・キズぐすり×5
・いいキズぐすり×2
・ピーピーエイド×1
・モンスターボール×4
・オレンのみ×6
・ヒメリのみ×2
・そのほか各種きのみ

すいとるやきゅうけつのおかげでキズぐすり消費がまだ序盤の1回だけなのは大きいです。ヒメリのみがPP10回復なのはすっかり忘れていて予想外で嬉しいです。

その3 - 朗人

2013/11/08 (Fri) 04:54:49

カナズミジム後はダイゴへの手紙を届けるためにムロタウンへ。

ここでナックルバッジを手に入れ、フラッシュをフィールドで使えるようにしてからいしのどうくつを探検するのが通常プレイでのルートですが今回は逆で先にどうくつへと向かいます。

なぜかと言いますと、どうくつでヤミラミをゲットするためです。ノーマル・かくとう・エスパーの3タイプを無効化できるため、コイツさえいればムロジムはほぼボーナスステージみたいなものです。それでなくともこの3タイプも無効してくれる素晴らしい耐性は今後もきっと役に立つでしょう。

という訳でヤミラミをゲットすべく1マス視界のままダンジョンを探検するものの、やっぱり今までの連中よりも捕まえにくいですねー。
何度かリセットした挙句、モンスターボール2個とプレミアボール1個の計3個も使ってしまいました。ついでに一応ココドラもゲット。

そしてヤミラミを捕獲すべくダンジョン内をうろつきまわっていた結果、結局フラッシュを使わないままダイゴのところへ到着してしまいましたwもらっておいて贅沢言うのもなんですが、チャンピオンならはがねのつばさよりももっといいわざマシン下さい。

帰りの浜辺のつりびと戦にてミズゴロウがヌマクローに進化。どろかけを消してマッドショットを習得します。

さてこれで準備も整ったのでいざムロジムへ…向かう前に先ほどゲットして転送されたヤミラミを迎えにいきます。

とここでアクシデント発生。
ヤミラミのステータスを見てみると捕獲前に使用してきたにらみつけるやひっかくの回数が満タンになっています。まさかと思い他の手持ちポケモンを預けて引き出してみると、やっぱり全回復してしまうではありませんか!

これではこのプレイの意味が無くなってしまうため、当然ボックスへ預けるのを禁止するルールを加える事にします。よって今後は新しいポケモンを捕まえる前に使わなくなったポケモンは逃がして手持ちを5匹以下にしておきます。

今回のヤミラミはもう一度捕まえなおすのもめんどいので仕方ありませんが、次からは同じ事にならないようにします。なのでベンチ入りで待機していたマクノシタとせっかく捕まえたココドラも野へと放します。


そんなこんなでようやくムロジム戦。
レベルはヌマクロー16・スバメ12・キノココ12・ツチニン8・ヤミラミ10

どうでもいいですが、ダイゴヘの手紙を渡したらまだジムクリアしてないのにカイナシティの方へといけるんですがスルーOKなのね。


でジム内のトレーナー戦ですが、なんと全員ヤミラミ一匹で完封という予想以上の無双ぶりw誰一人としてヤミラミにダメージが通るわざを持ち合わせていません。強いて言えばアサナンのみきりがムダにPP削られてウザイくらいです。よってにらみつけるで存分に防御力を下げてひっかのPPを節約し、ついでにスバメにも何体か経験値を稼がせておきました。

そしてトウキ戦。
1体目のワンリキーもヤミラミに通るわざを持っていないため楽勝ですが、せっかくスバメがつばさでうつを覚えたのでにらみつけてきた間にノーダメ撃破。

2体目のマクノシタだけは唯一あくタイプのはたきおとすがヤミラミにダメージが通るため、まず例のごとく1ターン目にキノココでやどりぎを植えつけた後ヤミラミに交代し、フラッシュで命中率を下げていきます。

ただしその間ビルドアップでどんどん攻防を上げていかれるので、いくら命中率を下げようとも一発喰らったらヤバイ雰囲気になります。

ドキドキしながらフラッシュを使っていると、ついに恐れていたはたきおとすが命中してしまいます。

が、受けたダメージはたったの4。
え…はたきおとすって物理ですよね?4回はビルドアップしてるのに何コレ。力士は脂肪の下に筋肉の鎧があると言いますが、お前のそれは全部脂肪か!だから所詮幕下なんだよ。

これでは一撃死の心配どころか、例え毎ターン攻撃を喰らってもやどりぎ分で回復可能というあまりの拍子抜けっぷりの事実上ノーダメでムロジムをあっさりクリア。

現時点での状況その2

・ヌマクロー16
たいあたり0/35
なきごえ37/40
マッドショット15/15
みずでっぽう13/25

・スバメ14
つつく12/35
なきごえ37/40
つばさでうつ30/35
でんこうせっか18/30

・ツチニン8
前回と同じ

・キノココ12
すいとる8/20
たいあたり18/35
しびれごな23/30
やどりぎのタネ4/10

ヤミラミ15
フラッシュ16/20
ひっかく16/35
おどろかす10/15
ナイトヘッド10/15

アイテムはいいキズぐすりやピーピーエイドなどが1・2個増えただけです。わざマシンは今のところひでん以外全部温存中。今回は何といってもヤミラミのおかげでほぼノーダメだったのが大きいです。
ツチニンはヌケニンのために育てるつもりだったんですが、この感じですとこのまま引退でしょうかねぇ。

その4 - 朗人

2013/11/09 (Sat) 23:56:06

カイナシティに到着後、まず浜辺で1個目のげんきのかけらやピーピーエイドを入手。そして何と海の家でトレーナー3人を倒したらサイコソーダを6本ももらえました。後々気付くのですが、どうも拾える回復アイテムの数が少ないだけにこの施しはとても大きいです。

さて、ここからキンセツ周辺は上下左右に道が伸びているためその分トレーナーが多く配置されています。
基本野生ポケモンとの戦闘を回避している当プレイではレベル上げのためにもかたっぱしから戦っていきます。

とりわけこの辺りでは大好きクラブやふたごの繰り出すプラスル・マイナン、トライアスロンの繰り出すコイル・ビリリダマなどでんきタイプの相手が多く、ヌマクローが大活躍します。

またこの先ホウエンでは水地形が多い事を考えると、でんきタイプがたくさん出現するここらで一匹捕まえておきたいのです。
しかしプラスルとマイナンは単体の能力が不安、ラクライはライボルトになれば十分活躍してくれるのでしょうが、なんせここで出るのがレベル12~13で攻撃用のでんきわざを覚えておらず、レベル20でスパークを覚えるまで使い物にならないとどいつもこいつも微妙な感じです。
わざと耐性を考えるとコイルが欲しいのですが、残念ながらなみのりが使えるようにならないと手に入らないのでまだまだ先です。

でんき以外にもほのおとヌマクロー以外のみずタイプも用意したいのですが…現時点ではあまりいい候補は見つかりません。とりあえずやどりぎのタネ要員としてロゼリアをゲットし、いあいぎりを覚えさせたのでツチニンは逃がします。

そんな感じで周辺のトレーナー達を一通り倒し、いよいよ次はキンセツジムへと挑みます。あ、ミツルがジムの前で息巻いていたので、ねんりきしか攻撃技を持っていないラルトスごとき、ヤミラミの前には完全に無力だという厳しい現実を教えてやりました。

現時点での状況その3
・ヌマクロー22 HP21/66
いわくだき10/15
なきごえ37/40
マッドショット1/15
みずでっぽう6/25

・スバメ21 HP10/48
かげぶんしん15/15
なきごえ30/40
つばさでうつ18/35
でんこうせっか13/30

・ヤミラミ19 HP15/49
フラッシュ15/20
みだれひっかき7/15
おどろかす3/15
ナイトヘッド6/15

・キノココ17 HP29/51
メガドレイン10/10
タネマシンガン26/30
しびれごな20/30
やどりぎのタネ3/10

・ロゼリア16 41/43
すいとる18/20
せいちょう39/40
いあいぎり20/30
しびれごな30/30

レベルはアップしてますけど、ヌマクローとヤミラミのPPがかなり苦しくなっています。キンセツジムでマッドショットに回復アイテム使わないとダメでしょうね。HPはコイキングあたりを釣ってやどりぎで回復させましょうか。

回復アイテムなど
キズぐすり×4
いいキズぐすり×3
サイコソーダ×6
げんきのかけら×3
ピーピーエイド×3
オレンのみ×7
ヒメリのみ×4
各種状態異常かいふくのみ
モンスター・スーパーボール各3個ずつ

わざマシン
・ビルドアップ
・がんせきふうじ
・いちゃもん
・メロメロ
・どろぼう
・はがねのつばさ
・ひでんマシン各種

今回の範囲で消費した回復アイテムはキズぐすり1個だけなのにこの手持ちですから、サイコソーダ6本がいかにありがたいかよくわかると思います。

その5 - 朗人

2013/11/10 (Sun) 23:13:00

キンセツジムに挑む前にヒメリのみでマッドショットのPPを10回復させます。ジム内のトレーナー戦は一人を除いて全員ヌマクローのマッドショットで一撃粉砕。
一人だけはノーマル技しか持ち合わせていないビリリダマ×3を繰り出してくるので、例のごとくヤミラミでシャットアウト。あぅ、ついにみだれひっかきとおどろかすのPPも切れてしまいました。

テッセンの手持ちはコイル・ビリリダマ・レアコイルの3体。
ヌマクローならでんきは無効の上、コイルに対してじめんわざが4倍ダメージになるため、マッドショット3発でおしまいの消化試合です。
唯一の難点はヤツらは全員素早いため、先手で確実にソニックブームを撃たれてしまうことです。20ダメージ×3は痛いものの、ヌマクロー以外だと被害がより嵩むでしょうから必要経費と割り切りますが、効果に期待してせんせいのツメを持たせておきます。

すると幸運にもコイルとレアコイルで2度も先制効果が発動し、おかげでソニックブームは一度しか喰らいませんでした。

そんな感じでキンセツジムをクリア。
いわくだきでカナシダトンネルを開通させ、かいりきのひでんマシンを手に入れます。

すぐにでもヌマクローかヤミラミあたりに覚えさせたいですが、2匹ともフラッシュにいわくだきとひでんわざが一枠を埋めてしまっているのでちょっと保留にします。

ここからフエンタウンへと向かうわけですが、その前に次のジムへ向けてマリルをゲットしておきます。
ホウエンは水タイプが豊富なんでヘイガニやタマザラシが理想なのですが、この時点だとまともなのがマリルくらいしかいないので仕方ないです。マリルも正直弱いのですが、特性で「あついしぼう」を持っているやつなら何とか有利に戦えるでしょう。
あとは一応出現率1%でアメタマもいるのですが、むしタイプが余計なんですねぇ。なおヘイガニらと遭遇できるのはなみのり入手後=トウカジムクリア後でして、コイルの件といい分かりやすいくらいトウカジムがストッパーになっています。

その6 - 朗人

2013/11/12 (Tue) 16:19:38

キンセツジムクリア後はハジヅケタウン目指し、111~113ばんを通過しながら道中のトレーナーとバトル。

途中に回復してくれる民家があるものの、もちろんそんなのも無視してバトルバトル。

火山灰エリアで灰を集めるとビードロと交換してもらえますが、やっぱりそれも無視してバトルバトルバトル。

それにしてもここいらは113ばんどうろでピーピーエイド&リカバーがあるくらいでそれ以外ロクな道具が落ちていません。きのみを見つけても、ズリのみとかポロックの材料にしかならないのだとガッカリします。

こうしてハジヅケタウンに着くころにはスバメがオオスバメに、マリルがマリルリに、キノココがキノガッサへとそれぞれ進化しました。
中でもキノガッサは進化するとこうげきが2.5倍近くにも跳ね上がって一気にエースへとのしあがりました。

そしてハジヅケでは待望のわざおしえマニアがいまして、ありがたいことに再度習得させるとPPが全快してくれます。

ここまでで所持しているハートのウロコは5枚で、ヌマクローのマッドショットにみずでっぽう、キノガッサのやどりぎのタネ、オオスバメのつばさでうつ、ヤミラミのナイトヘッドといったあたりがPPが切れかかっていて再習得させたいわざの候補です。

今後の予定と考えた結果、ここはつばさでうつのみを再習得させておくことにしました。
現状かくとうタイプやむしタイプに強いのはオオスバメだけで、つばさでうつ自体も威力60の割にPPが35とかなりコストパフォーマンスに優れたわざなので回復させる価値は大有りです。

えんとつやまへ向かう前に、ロゼリアがやどりぎを習得したので近くの池でコイキングから養分を搾取してパーティメンバーを回復させておきます。

えんとつやまの頂上ではアクア団の下っ端及びリーダーとバトル。リーダーが使用してくるのはグラエナ・ゴルバット・サメハダーの3体で、このうちグラエナとサメハダーはキノガッサで一撃KOです。頼もしいなぁ、キノガッサのマッハパンチ。

ところが残ったゴルバットが意外な強敵で苦戦します。確かに現在のメンバーではゴルバットの弱点を突けるわざを誰も持っておらず、頼りのキノガッサですらつばさをうつの4倍ダメージで即死してしまいます。

キノガッサがダメなら次に攻撃力のあるオオスバメで挑むと、お互いつばさでうつの応酬となります。しかしこれがギリギリ2発で倒しきれない微妙なダメージのため、いいキズぐすりで回復されて結果的に半分以上体力を削られる事になってしまいます。

ならばとマリルリにころがるを使わせてみるものの、所詮はマリルリ程度のため1発目で1/5程度しか与えられません。といいますか連発でダメージが増える以前に先手でちょうおんぱ使われて無駄になりますし。

そこで手持ち無沙汰だったがんせきふうじのわざマシンをヌマクローに投入し、ゴルバットにぶつけます。
するといい具合に1発目ですばやさダウンの効果が発生し、つばさをうつ一発のダメージだけで倒せました。

こうしてようやくフエンタウンへと到着し、準備を整えてこれからジムへと挑戦です。

現時点での状況その4
・ヌマクロー28 HP60/82
いわくだき5/15
なきごえ37/40
マッドショット4/15
がんせきふうじ7/10

・オオスバメ25 HP44/66
かげぶんしん15/15
なきごえ30/40
つばさでうつ27/35(再習得)
でんこうせっか7/30

・マリルリ23 HP47/79
たいあたり30/35
まるくなる39/40
ころがる12/20
みずでっぽう10/25

・ヤミラミ21 HP27/54
フラッシュ13/20
いあいぎり19/30
ねこだまし10/10
ナイトヘッド0/15

・キノガッサ26 HP19/73
メガドレイン5/10
タネマシンガン0/30
マッハパンチ22/30
ずつき9/15

・ロゼリア21 HP34/53
すいとる6/20
やどりぎのタネ5/10
いあいぎり13/30
メガドレイン6/10

マリルリにはフエンジムでバブルこうせんを連発してもらう事を見越して捕まえたのですが、結局目前まで来て間に合いませんでした。ヤミラミはステータス的にもわざ的にもそろそろ御役御免が近づいてきた感じです。

その7 - 朗人

2013/11/13 (Wed) 02:49:17

フエンジム内のトレーナー戦はマリルリ一体で余裕かと思いきや、さりげにカクレオンやアサナンなんかも交じってるではないですか。

それはともかくジムリーダーのアスナ戦。相手の手持ちはマグマッグ26×2とコータス28の3体。
この時点でのオーバーヒートが脅威なものの、それさえ凌げばとくこうがガクッと下がりますし、こっちにはマリルリとヌマクローの2体がいるためそんなに苦戦はしないでしょう。

ところがいざバトルが始まると相手のマグマッグが真っ先ににほんばれとひかりのかべを使って、マリルリのみずでっぽうでもゲージ4分の1程度とダメージを大幅に減らされてしまいます。
こっちも特性あついしぼうのおかげでほのおわざは4分の1に抑えられますが、他にもいわなだれやのしかかるを使ってくるため、このままだとちと苦しいです。

こうなりゃキンセツに続いてマッドショット連発で押し切るかと思いきや、意外なところに突破口がありました。マリルリのころがる+まるくなるのコンボです。

まず最初のマグマッグの1~2ターン目はにほんばれとひかりのかべを使ってくるケースが多いので、こちらは1ターン目に先手でみずでっぽうを使い、2ターン目ではまるくなるを使ってころがるの威力を高めます。

3ターン目に1回目のころがるを使いますが、この時点ではまだマグマッグをギリギリ倒しきれずスモッグでちょっとだけダメージを受けてしまいます。

すると次のターンアスナはすごいキズぐすりでマグマッグを回復しますが、もうこれで勝ったも同然です。

2回目のころがるにより回復空しくマグマッグは1発で倒され、2体目のマグマッグも3回目のころがるで1撃粉砕、そのまま最後のコータスも4回目のころがるで手も足も出させずシャットアウトです。

結果受けたダメージはスモッグ1回分、使用したPPも各わざ1回分ずつのたった3という予想以上の圧勝です。元々みずタイプによる相性を期待してマリルを捕まえたのに、まさかこんな戦法が使えるとは思ってもみませんでした。

で、ここでようやくバブルこうせんを覚えたのですが今更遅ぇよwいや、でもバブルこうせん覚えていたらころがる+まるくなるを思いつかなかったかもしれないですから良かったのかもしれません。


フエンジムを突破した後はいよいよ中盤の山場トウカジムへ向かいますが、その前にさばくへも寄り道して少しでもトレーナーと戦っておきます。しかしすなあらしのせいでターンごとに余計なダメージを受けるので正直ムリしてこなくても良かった気がします。とりあえずじめんタイプばかり使ってくるので、メガドレインでキノガッサの体力を補充と。

文句を言いつつさばくでふしぎなアメやツメの化石などを回収。アノプスを使う気はありませんが、ボールも使わずに1体手に入ると考えれば取っておいて損は無いでしょう。なお、フエンタウンでもらえるタマゴはパーティ枠が無いため拒否しました。どうせレベル5のソーナノなんて生まれても使いませんし。


そして戻ってきましたトウカジム。
ここはもうキノガッサ以外の出番は一切ありません。

ジム内のトレーナーたちは回復アイテムを使う一人を除き、最初に何らかのドーピングアイテムを使用してくるものの、裏を返せば1ターン目は攻撃してこないということでもあります。まぁそんなの関係なくエネコロロやマッスグマ、ザングースたちをマッハパンチで次々と粉砕していくキノガッサはホントに頼もしいです。

ジム内のトレーナーを全て倒し、ガッサのレベルが30に到達したところでいよいよセンリ戦。相手の手持ちはヤルキモノとケッキング2体です。
こいつらは状態異常にしようものならからげんきで手痛い反撃をしてきます。かといってヤミラミできあいパンチやからげんきを無効化しようにも全員だましうちを持っているため、やはりここはキノガッサで真っ向勝負しかありません。

しかしここまでトウカジム内のエリートトレーナー達を一撃で沈めてきたガッサのマッハパンチでさえ3分の1程度しか減らせないほどケッキングは耐久力が高く、加えて最後の1体はなまけるによる回復とセンリのすごいキズぐすりですさまじくタフです。

とまぁまともに戦うと苦戦必死ですが、こっちも最初からここを見越して準備しています。

具体的にはムロジムクリア後にもらったビルドアップをキノガッサに覚えさせ、最初に攻防を上げまくって一気に突破します。

という訳で一体目のケッキングでビルドアップ作戦開始。ついでに相手はあくびを使ってくるので、あらかじめカゴのみを持たせておきます。
そして計4回ビルドアップの後、マッハパンチを繰り出すとさすがのケッキングといえど1発で沈んでくれました。後は続くヤルキモノと最後のケッキングも同様にマッハパンチで回復のスキを与えず瞬殺で終了です。

このビルドアップを重ねての戦法は今後も要所で使うことになるでしょうから、PPは大切に温存しておきたいものです。

これにてほとんどダメージを受けることなくトウカジムをクリアし、なみのりをゲットしていよいよ後半戦へと突入です。

現時点での状況その5
・ヌマクロー28 HP60/82
いわくだき5/15
なきごえ37/40
マッドショット4/15
がんせきふうじ5/10

・オオスバメ26 HP39/69
かげぶんしん15/15
なきごえ29/40
つばさでうつ21/35
でんこうせっか7/30

・マリルリ25 HP26/85
バブルこうせん14/205
まるくなる38/40
ころがる11/20
みずでっぽう6/25

・ヤミラミ21 HP27/54
フラッシュ13/20
いあいぎり18/30
ねこだまし9/10
ナイトヘッド0/15

・キノガッサ31 HP57/86
メガドレイン2/10
ビルドアップ16/20
マッハパンチ11/30
ずつき1/15

・ロゼリア21 HP50/53
すいとる4/20
やどりぎのタネ5/10
いあいぎり13/30
メガドレイン4/10


アイテムはその3からげんきのかけらが1個増えたくらいです。なみのりも手に入ったので早速今まで取れなかったアイテムを回収しにいきましょうかね。

その8 - 朗人

2013/11/15 (Fri) 01:24:35

118ばんどうろからホウエン地方東側へ向かう前に、ここまでの範囲でなみのりが無いと行けなかった地域を一通り探索してきます。

まず手始めにニューキンセツのイベントをクリアしつつ、ようやく待望のでんきタイプであるコイルを捕まえてきます。イベントクリア後はテッセンから10まんボルトのわざマシンがもらえましたがまだ温存。

次にトウカシティやカナズミシティ、りゅうせいのたき近辺などにあるアイテムを回収しにいきます。ただし、りゅうせいのたきのようにたきのぼりが必要なところもまだあるようです。

そしてアイテム回収が終わりましたら、104ばんどうろから109ばんすいどうにかけて、前半ムロろうじんの船で通過したエリアをなみのりであらためて探索。

ここはアイテム回収はもちろん、みずタイプ使いのトレーナーがわんさかいるため、先ほどゲットしたコイル(レベル24)を鍛えるのにももってこいです。

という訳で北から攻めていくのですが、思ったよりコイルがダメージ受けてしんどいです。
捕まえた時点で有効なわざがでんきショックしかないですが、それについては少し育てればスパークを覚えるので問題ありません。それよりもすばやさが意外と低いため、相手に先手を取られがちです。

うーん、こうなるとでんきショックの枠を犠牲にしても速さで勝るラクライにすべきだったかなとちと後悔、しかしレベル30でレアコイルになればそれも解消されるだろうと期待してガンガン戦わせていきます。

しかしそれでもやっぱりでんきショックでは一撃で倒しきれずどんどんダメージが嵩んでいくので、途中途中いいつりざおでコイキングを釣ってやどりぎ回復を試みます。

余談ですが、いいつりざおならレベル25~30くらいまでのコイキングが釣れまして、そうすると1体あたり約50程度のHPがあるので、単純にやどりぎを使えるポケモン1匹=やどりぎ10回分=ボール1個=いいキズぐすり10個分という計算になります。

そしてこの回復中にロゼリアのやどりぎのPPが尽きてしまったので、残念ながらロゼリアはここでお別れです。代わりにさばくで最初からやどりぎを覚えているサボネアをゲットしてきました。

そうこうしているうちにカイナシティまでのすいどうを探索し終え、コイルも無事レアコイルに進化し、不安だったすばやさもヌマクロー以上で大抵先手を取れるくらいにまでなりました。

これで満を持して118ばんどうろの東側へと向かう事にします。

現在の状況その6
・ヌマクロー30 HP63/87
いわくだき4/15
なみのり15/15
マッドショット0/15
がんせきふうじ0/10

・オオスバメ31 HP69/81
かげぶんしん15/15
なきごえ24/40
つばさでうつ13/35
でんこうせっか4/30

・マリルリ26 HP59/88
バブルこうせん11/20
まるくなる38/40
ころがる8/20
みずでっぽう5/25

・キノガッサ32 HP64/89
メガドレイン0/10
ビルドアップ16/20
マッハパンチ2/30
ずつき0/15

・レアコイル31 HP69/80
でんきショック0/30
スパーク5/20
ソニックブーム12/20
でんじは12/20

・サボネア21 HP30/52
せいちょう40/40
やどりぎのタネ4/10
すなかけ15/15
いあいぎり30/30

寄り道でのバトルが多すぎてヌマクロー・キノガッサ・レアコイルのこうげきわざがほとんどPP切れになっています。回復アイテムを使うか、あるいは再習得させるかどうするか。

今回寄り道で獲得したどうぐ

ピーピーエイド×1
げんきのかけら×1
げんきのかたまり×1
ふしぎなアメ×3
マックスアップ×1
タウリン×1
ブロムへキシン×2
まひなおし×1
なんでもなおし×1
あなぬけのひも×2
ポイントアップ×1
ハートのウロコ×2
ハイパーボール×1
ダイブボール×1

わざマシン
きあいパンチ
れいとうビーム
10まんボルト

あれだけ回ったのにホント回復アイテムが落ちていないですね。

その9 - 朗人

2013/11/18 (Mon) 01:12:52

何かプレイしているうちに段々縛りプレイどころか、むしろストーリー進める分にはこの方がもともと想定された難易度ではないのかと思い始めてきましたw

さて、118ばんへ向かう前に主力メンバーの主要わざを回復させておきます。

ヌマクロー→とっしんを覚えたのでマッドショットを一度消し、再習得でがんせきふうじに上書き。

キノガッサ→かいりきでマッハパンチを一度消し、再習得でずつきに上書き。

レアコイル→でんげきはででんきショックを一度消し、スパークのPPが切れたら再習得で上書き。

これで貴重なハートのウロコを3枚も消費してしまいました。まぁダイビングで海底潜れるようになれば何枚か拾えるでしょう。

118~119ばんどうろの区間はとりつかいやこんちゅうマニア、ポケモンレンジャーなどが多いため自然とレアコイル&オオスバメの出番が多くなります。トウカジムであれだけ大活躍したキノガッサの出番はほとんどありません。

この区間は背丈の高い草が多いため移動がややめんどいですが、その分落ちているアイテムも多いので結構嬉しいです。
なお123ばんどうろ方面にきのみめいじんの家があるのですが、庭先になんと12本も実のなる木が生えているくせに全部ポロック用のばかりと拍子抜けです。名人名乗るくらいならせめて全種類1本ずつ植えとくくらいの気は利かせとかんかい。

雨の降る中を北上しつつ(それにしてもルビサファはほのおタイプ不遇な気がします)天気研究所を解放してポワルンをゲット…しようとしたらメンバーがいっぱいでした。
んー別にポワルン程度育てる気は無いのですが、コイツがなぜかしんぴのしずくを持っているのでこれだけはぜひもらっておきたいのです。
なので再びコイキング狩りでやどりぎのタネを使いきらせた後でサボネアを逃がし、代わりにポワルンを加えます。おいおい、コイツ攻撃わざがこなゆきしかないじゃないですか。しかもこおりかと思いきやノーマルですし。

天気研究所を後にしたところでライバル(ハルカ)と久しぶりに遭遇、試してあげるわとか大口叩きますが出してきたのはドンメル・ホエルコ・ジュプトルとお前こそそれでよくトウカジムクリアできたなと感心するメンツです。

バトル後そらをとぶのひでんマシンをくれますが、コイツはこれを一体どこから手に入れたのでしょうか…?
当然即オオスバメに覚えさせ、合わせてつばさでうつを再習得させてPPを回復させます。もう少ししたらつばめがえしも覚えるでしょうから、オオスバメはこれでしばらく安泰でしょう。

そしてヒワマキシティへ到着。
ジムはカクレオンが邪魔して入れないので、先にとりあえず民家でめざめるパワーのわざマシンをもらって120ばんどうろへ。ダイゴからデボンスコープをもらっていざジムへ。

ひこうタイプのジムなのでトレーナー戦はレアコイル一人だけで圧勝です。それもでんげきは使うまでも無くでんきショックで一発です。にしても今回みたいにPPに制限があるとまもるやみきるがイラッとしますね。

鳥人間コスプレの痛いジムリーダーナギの手持ちはオオスバメ・ぺリッパー・エアームド・チルタリスの4体。このうちチルタリス以外は他のトレーナー同様コイル一人で完封ですが、問題はチルタリスです。

ひこう&ドラゴンの複合タイプのためでんきわざが等倍しか通らない上、よりによってじしんを使ってくるのでレアコイルでは厳しいのです。

またりゅうのまいも覚えているため、長期戦になるとどんどん手が付けられなくなってしまいます。ただし2体目で出してくる&特性しぜんかいふくのため、状態異常になると引っ込めてきます。

効果的なのはいわか4倍ダメージのこおりですが、該当するのは今のところマリルリのころがるとポワルンのこなゆきくらいです。れいとうビームという手もありますが、タイプ不一致のヌマクローに覚えさせるのはちょっと躊躇われます。

とりあえずフエンジムの活躍を再度期待してマリルリを送り出してみますが、やはりあの時のように上手くいきません。あれからレベルが上がっていないのもそうですが、1体目のオオスバメがかなり素早くて先手を取られる上に、かげぶんしんで回避率を上げてくるためです。

仕方が無いのでチルタリスにはこなゆきのポワルンを当ててみることに。もともと捨て駒のつもりですし、追加効果でこおりにでもなればもうけものです。
そして実際こなゆきを当ててみるとダメージ量は4倍ダメージのくせにゲージ約4分の1と非力です。ところが意外な事にチルタリスの攻撃力が思ったよりも低く、2回りゅうのまいをした後のじしんですらポワルンが一撃で沈まず、結果倒れるまで3回もこなゆきを食らわす事ができました。

またラッキーな事にナギがすごいキズぐすりを使わないギリギリのラインでHPが残っていたので、後はオオスバメがそらをとぶでトドメをさしました。

これで残りはレアコイルに任せ、ジムクリア後名誉の戦死を遂げたポワルンを埋葬してあげました。ありがとうポワルン、短い間でしたけど君の活躍は忘れません。

現在の状況その7
・ヌマクロー33 HP22/96
いわくだき2/15
なみのり13/15
マッドショット11/15(再習得)
とっしん20/20

・オオスバメ35 HP37/93
かげぶんしん15/15
そらをとぶ14/15
つばさでうつ35/35(再習得)
でんこうせっか3/30

・マリルリ27 HP32/91
バブルこうせん7/20
まるくなる32/40
ころがる4/20
みずでっぽう5/25

・キノガッサ34 HP48/95
メガドレイン0/10
ビルドアップ16/20
マッハパンチ21/30(再習得)
かいりき6/15

・レアコイル36 HP59/92
でんきショック11/30(再習得)
でんげきは7/20
ソニックブーム1/20
でんじは11/20

他と比べると一目瞭然ですがマリルリはもういつ外してもいい状態です。そしてハートのウロコは残り後3枚。

その10 - 朗人

2013/11/19 (Tue) 23:54:38

120~123ばんどうろを通ってミナモシティ方面へ向かいますが、その前に終盤へ備えてあくタイプを一匹確保しておく事にします。

そこでアブソルをゲットしようと草むらをウロウロしますが、出現率だけでなく捕獲率もかなり低いためノーダメでボールを投げても全く捕まえられません。1時間くらいリセットを繰り返して粘りましたが、ハイパーボール20個くらい投げて一回も成功しません。

明日も仕事がある日の就寝前午前3時だというのにこれでは精神衛生上よろしくないので、仕方なくマヒ&HP半分以下にまで減らしてハイパーボール2個で何とかゲット。

しかしいざステータスを確認すると確かにこうげきは高いものの、あくタイプの参照能力値である肝心のとくこうが思ったほど高くありません。(わざごとに物理と特殊が区別されるようになったのはダイパからなので)

こうなると他にとくこうの高いあくタイプはいないのかという話になるのですが、グラエナとヤミラミは全体的に微妙、ダーテングはそこそこですがサファイアなので出現せず、あとはシザリガーかサメハダーが候補かと思いきや予想外のところにベストなヤツがいました。

ノクタスです。
既に1体サボネアをやどりぎ要員として使い捨ててしまいましたが、こいつがノクタスになればやどりぎも使えつつ、高いとくこうを活かせるあくタイプ要員にピッタリではないですか。またキノガッサが完全にかくとう仕様になっているので、今後のすいどうでレアコイルの負担を減らす意味でも役に立ちます。

という訳で今一度砂漠へ赴き再度サボネアをゲットし、しばらくがくしゅうそうちを持たせてノクタスまでベンチで育てる事にします。アブソルはあんなに苦労したのに、こいつは開幕即ハイパーボール1回と捕まえるのもラクチンですね。なおここでマリルリとはお別れです。

そうして道中のトレーナー戦でサボネアを育てつつミナモシティの手前にあるサファリゾーンへと到着。とりあえず落ちているアイテム数個を回収しつつ、そういえばヒワマキでピカチュウを欲しがっている女の子がいたので、ゲットしてエネコとの交換に応じます。
さぁどんなアイテムを持っているのかと期待したところ、何と持っていたのはキラキラメールwこんなもんいるかー!と即エネコを野に放します。ひどい。

その後ミナモシティでライバルをあっさり蹴散らし、サボネアがノクタスに、ヌマクローがラグラージに進化します。またここでようやくひでんわざを忘れさせる事ができるので、邪魔になっていたいわくだきを忘れさせ、代わりにあなをほるを習得させます。
そしてデパートで売られているわざマシン各種の誘惑をグッとこらえ、レアコイルにでんきショックとスパークを再習得させておきます。

その後おくりびやま→アクア団のアジトとイベントをこなし、これから124ばんすいどうを抜けてトクサネシティへと向かうつもりです。

現在の状況その8
・ラグラージ37 HP70/130
あなをほる8/10
なみのり5/15
マッドショット1/15
だくりゅう10/10

・オオスバメ38 HP73/100
かげぶんしん15/15
そらをとぶ12/15
つばさでうつ14/35
つばめがえし20/20

・ノクタス34 HP69/94
すいとる10/20
だましうち16/20
やどりぎのタネ6/10
いあいぎり20/30

・キノガッサ36 HP65/101
スカイアッパー15/15
ビルドアップ16/20
マッハパンチ3/30
かいりき2/15

・レアコイル38 HP69/97
でんきショック22/30(再習得)
でんげきは0/20
スパーク18/20
でんじは7/20

所持している回復アイテム
キズぐすり×4
いいキズぐすり×3
すごいキズぐすり×5
まんたん×1
サイコソーダ×6
げんきのかけら×7
げんきのかたまり×2
ピーピーエイド×5
ピーピーリカバー×4
ピーピーエイダー×2
ピーピーマックス×1
オレンのみ×12
オボンのみ×9
ヒメリのみ×9
ハートのウロコ×2
ボール各種×14

ハートのウロコが後2枚しかないのが引っかかりますが、そのおかげで他の回復アイテムはほとんど使わずに済んでいるので十分最後まで持ちそうです。余裕があれば再戦で経験値を稼げるかもしれません。ただ終盤は高威力低PPのわざを使わないと苦しくなるでしょうから、それ用のは確保しておかないと。

その11 - 朗人

2013/11/22 (Fri) 21:39:58

ここからラストまでフィールドのほとんどが海になるため、広さの割にはアイテムが落ちていなかったりきのみも手に入らないとイベント少なめで寂しくなります。
そして相変わらず海仕様のトレーナー多数のためレアコイルが八面六臂の大活躍ですが、他のメンバーにもがくしゅうそうちを持たせて適度に経験値を分散させておきます。おかげでトクサネシティに着くころにはでんきショックのPPが尽きてしまい、マッハパンチと合わせてついにハートのウロコを使い切ってしまいました。

さて、トクサネに着いたらダイゴにダイビングのひでんマシンをもらってジム戦と行きたいところですが、その前に北のあさせのほらあなへ向かっておきます。

ここで最後の1枠としてタマザラシをゲットしておきます。ホウエンはみずタイプが豊富な割にこおりが少ないのであまり選びようが無いのですが、ラグラージのひでん枠を減らす意味でみず&こおりのコイツで。

ついでにしおとかいがらを集めてかいがらのすずも作ってもらいます。攻撃すると与えたダメージ分少し回復するので、とりあえず他に装備するものの無いオオスバメかキノガッサに持たせて損は無いでしょう。

そんなこんなでトクサネジム。
プププー、こんなところノクタスさえいれば楽勝ですよー?しかもラルトスやキルリアごときだましうち使うのもったいないからあまっているいあいぎりで十分ですよー?

などと完全楽勝モードのはずがリーダーのフウとランで一変。

ソルロックとルナトーン相手のダブルバトルなので、ラグラージとトドグラー出してなみのり&オーロラビームでも使えば一撃だろとタカを括っていたのが甘かったです。

なんせ戦うのが2体だけなのでレベルが共に42とこちらより1ランク高く、トドグラーはもちろんラグラージも先手を取られてしまいます。
ルナトーンのさいみんじゅつでラグラージが眠らされ、次のターンにソルロックのソーラービームで落とされます。
もちろんさいみんじゅつが外れる場合もそこそこありますが、とくぼうがそこそこあるためかなみのり1発でも半分削れない有様でソーラービームを止められません。

ならばとトドグラーと2匹がかりでソルロックに集中攻撃を試みるのですが、やっぱりまだまだレベル33のトドグラーでは力不足のため1ターン目では倒しきれず、それどころかルナトーンのサイコキネシスで倒されます。

所詮新入りのトドグラーにはまだ荷が重かったのでパートナーをチェンジ。やっぱり最初からこのジム用に鍛えてきたノクタスを相棒にすべきでした。

ところが今度は何とソルロックがかえんほうしゃを使ってきてノクタスが先にKOされてしまうではないですか。何でそんなん覚えさせてんだよコイツ。

仕方なく残りのメンバーを一通り試してみるも、いずれも相性が悪いため、やはりかえんほうしゃやサイコキネシスで一撃KOされてしまいます。

コレは困りました。
なんせわざ構成を見てもらえば分かるように、現在の状況では全体的に使用回数の多い火力低めのわざでまとまっているため、片方でも一気に落とすのは厳しいです。また補助わざも1対1ならともかくダブルだとあまり効果的ではありません。

まぁそもそも全員HPが半分くらいしか残っていない状態なので、ちゃんと回復した上で臨めば多少被害を受けても十分ゴリ押しできるのですが、そもそも楽勝だと踏んでいたのでそれでクリアするのも歯がゆいです。


なのでここは一度撤退し、先のすいどうにいるトレーナー相手に修行してからにします。
ラグラージよりすばやさが7高いレアコイルで先手を取れていたので、3レベルくらい上がれば先手を取れるようになってずいぶん変わるでしょう。

という訳でひとまずトクサネジムの攻略は後回しにして、126ばんすいどうからキナギタウンまでの131すいどうを修行と探索を兼ねてゆらゆら。

128ばんすいどうでは浅瀬にハートのウロコがなんと3枚も落ちており、ありがたくスパーク・マッドショット・だましうちの再習得に使わせてもらいます。にしてもこの辺はちょくちょく海のど真ん中の浅瀬にエリートトレーナーやとりつかいがポツンと立っていますが、周りに島や砂浜どころか深い海域が広がっているようなところなのによくいるなと感心します。

さて、128ばんすいどうにやってきたところで実はプレイ開始前から確認してみたかった事が一つあります。
このあたりではラブカスが釣れるのですが、どうやら野生のコイツが結構な確率でハートのウロコを持っているらしいということです。
という訳でどろぼうをオオスバメに覚えさせ、野生に使ってみたところ…見事パクれたではありませんか!

どろぼうのPPは10とはいえ手持ちの回復アイテムを考えれば百回以上使えるわけで、せっかくポケモンセンターでの回復やきのみなどの栽培を禁止しているのにこれでは台無しになってしまいます。

という訳でここにきてルール追加。

7:ラブカスからハートのウロコを盗む、またゲットして回収するのも禁止

余談ですがどうやらどろぼうと同じ効果のほしがるをジグザグマが覚えるようで、つまりウロコ回収とほしがる&やどりぎの再習得を駆使すればポケモンセンターに頼らなくともいくらでも回復可能ということになります。


もちろん今回のプレイではリセットして、使えるウロコはあくまで拾ったものだけにしておきます。

確認したかった事も終了し、キナギまでのトレーナーも一通り倒してレベルも上がったところでトクサネジムへ再挑戦。再びラグラージとノクタスで臨みます。

するとレベル43にまで上がったラグラージが先手を取れるようになり、なみのりでソルロック・ルナトーン双方に半分以上与えられるようになったではありませんか。

そしてそこへすかさずノクタスがだましうちでまずソルロックに攻撃の暇を与えずKO。動揺したのかルナトーンはめいそうでとくこうととくぼうを上げますが、そんなのお構いなく次のターン集中攻撃でおしまいと。

先ほどまでどれだけメンバーを組み替えても誰かが犠牲になっていたのに、わずか3レベルほどラグラージとノクタスのレベルが上がっただけであっさり完封してしまいました。

今回の教訓
「困ったらレベルを上げて物理で殴ればいい、私はいつだってそうやって生きてきた」(byアナンタ式攻略本を装備したサービスピンクさんより)


現在の状況その9
・ラグラージ44 HP126/155
なみのり3/15
おんがえし20/20
マッドショット14/15(再習得)
だくりゅう3/10

・オオスバメ42 HP101/111
かげぶんしん14/15
そらをとぶ7/15
つばさでうつ0/35
つばめがえし15/20

・ノクタス40 HP110/110
かいりき15/15
だましうち18/20(再習得)
やどりぎのタネ2/10
いあいぎり0/30

・キノガッサ39 HP101/109
スカイアッパー15/15
ビルドアップ16/20
マッハパンチ15/30(再習得)
かいりき0/15

・レアコイル43 HP92/110
でんきショック5/30(再習得)
でんげきは0/20
スパーク20/20(再習得)
でんじは4/20

・トドグラー34 HP41/116
ダイビング8/10
アイスボール19/20
のしかかり8/15
オーロラビーム13/20


なお、これで地上で手に入るハートのウロコは全部使ってしまいました。後は水中で何枚くらい落ちているのか期待しましょう。

その12 - 朗人

2013/11/26 (Tue) 14:25:02

トクサネジムクリア前にキナギまでのすいどうを探索してしまったので、後はようやく使えるようになったダイビングで水中探索に勤しむくらいしかありません。

その結果ミナモ~キナギ間の水中で入手できたハートのウロコは全部で4枚でした。多いような少ないような微妙な数です。赤いかけらや青いかけらなどの各色かけらばかり落ちててちと期待はずれです。

ところでこの間のトレーナーとは既に戦っていたのですが、その中で再戦可能な2組(ビキニのおねえさん・うみきょうだい)の再戦率が異常に高く、下手すれば水中から水上へ戻るたびにポケナビが点滅するくらいでした。
そもそも再戦可能になるタイミングがいまいち不明なのですが、マップやエリア切り替えのタイミングで判定されているのでしょうか。

その結果あっという間に2組とも上限まで強化され、ビキニのおねえさんはレベル45のラブカス・ホエルコ・スターミー、うみきょうだいに至ってはレベル49のサメハダー&レベル51のランターンとこの後訪れるルネジムのミクリよりも強いトレーナーになってしまいましたw
おかげでレアコイルとラグラージのレベルがガンガン上がり、水中探索の合間に2匹とも48まで上がってしまいました。そしてここで再度でんきショック・マッドショット・マッハパンチ・つばさでうつを再習得させ、水中で拾ったハートのウロコも使いきりました。

カイオーガ関連のイベントは倒すのも骨が折れるのでマスターボールを使って即終了…と思ったのですが、レベル45と意外に弱そうだったので覚えさせたレアコイルの10まんボルトを試してみることに。
すると7割近く削った上にマヒの追加効果が発動して動きを封じ、トドメのでんきショックであっさり落ちたではありませんか。なんて弱い伝説系だ…。

んでその後はルネジムに挑戦しますが、レアコイルがそこまで強くなっているためもはや消化試合です。ミクリのナマズンだけはノクタスに任せますが、ミロカロスでさえみずのはどうを一回喰らっただけと、今までのジムの中で一番何の苦労もありませんでした。やっぱりあのうみきょうだいの方が強いですって。

たきのぼりが使えるようになったので残りのアイテムを回収した後、チャンピオンロードへ向かいますが、ここも苦戦するような相手など一人もいません。どちらかと言えば今更になっていわくだきやフラッシュといったひでんわざを用意させられる方が嫌がらせなんですけどね!

出口では主人公もビックリの成長速度であっという間に追いついてきたミツルと再戦。
しかしチルタリスはオーロラビーム、レアコイルはマッドショット、ロゼリアはそらをとぶ、エネコロロはスカイアッパーでそれぞれ一撃KO。思い入れのあるであろうサーナイトに至ってはだましうち専門家のノクタス相手に無意味なかげぶんしんを繰り返すだけと
また病弱になっても仕方が無いくらいに心を折ってあげました。

という訳でいよいよ最後のリーグ戦です。

現在の状況その10
・ラグラージ51 HP135/182
なみのり0/15
おんがえし12/20
マッドショット9/15
たきのぼり11/15

・オオスバメ45 HP119/119
かげぶんしん8/15
そらをとぶ3/15
つばさでうつ16/35
つばめがえし0/20

・ノクタス44 HP121/121
ニードルアーム2/15
だましうち11/20
やどりぎのタネ0/10
フラッシュ20/20

・キノガッサ50 HP142/142
スカイアッパー8/15
ビルドアップ15/20
マッハパンチ11/48(ポイントマックス使用)
かいりき0/15

・レアコイル50 HP101/131
でんきショック14/30
10まんボルト12/15
スパーク4/24(ポイントアップ使用)
でんじは0/20

・トドゼルガ47 HP154/180
いわくだき13/15
アイスボール15/20
なみのり8/15
オーロラビーム1/20

各種回復アイテムはあれからヒメリのみを4個消費したくらいでわざマシンもほとんど未使用なため、正直かなり余裕です。あとはふしぎなアメが12個あるので最後のドーピングとしてラグラージにつぎ込んでじしんを覚えさせておけばダイゴも楽勝でしょう。

最終回 - 朗人

2013/11/26 (Tue) 19:53:42

挑戦の前に預けておいた回復アイテムや戦闘中能力アップ(と言っても大体全種類1個だけですけど)を引き出し、余ってたキズぐすり4個も使用。

四天王一人目のカゲツはあくタイプ使いなのでキノガッサ一匹で無双したいところですが、1番手のグラエナがいかく持ちでこうげきを下げられてしまうのでこいつだけはレアコイルに10まんボルトで退治させます。
2番手にサメハダーを出してきたのでここからキノガッサにチェンジし、ビルドアップ2回+相手のいばるで十分に攻撃を高めた後は全員マッハパンチで粉砕です。

二人目のフヨウはゴースト使い。
となるとノクタスの出番ですが、やはりレベルがやや低いためかだましうちでも6割程度と一撃で倒せず、逆にサマヨールのれいとうビームで負けてしまいます。しかしここまでくればげんきのかけらも7個あるので特には気にせず、そのままレアコイルに10まんボルトでゴリ押しさせて終了です。

三人目のプリムはこおりという事で再びキノガッサの出番です。ただしカゲツと違いほぼ全員がれいとうビームかふぶきを使ってくるため、反撃を受けずに一撃で落とすのが理想です。
最初のオニゴーリはマッハパンチではムリなのでスカイアッパーを使ったところ見事一撃KO。
2番手のトドグラーは唯一れいとうビームもふぶきも覚えておらず、こおりわざはアイスボールのみのため、コイツでビルドアップを積む事に。すると1ターン目にあられを使ってくれたため、計2ターン分ビルドアップを重ねる事ができました。
おかげで続くトドグラーとオニゴーリはマッハパンチ一発でしとめる事ができ、最後のトドゼルガは念のためスカイアッパーで一発と。

4人目はドラゴン使いのゲンジ。
バトルの前にトドゼルガにれいとうビームを覚えさせますが、おそらく当たれば全員1発で倒せるものの、すばやさの低さで先手を取られるのは必至のためそこが不安です。
一番手のコモルーは鈍足なのでトドゼルガでも難なく先手を取って落としますが、2体目のフライゴンからはやはりムリでした。
しかしすなあらしを使われたところで痛くもかゆくも無く、りゅうのいぶきでさえもフライゴン自身の中途半端な能力のためか50程度と体力の高いトドゼルガにとっては大したダメージになりません。チルタリスにしてもとっしんで微々たるダメージを与えてきた程度です。
しかし最後のボーマンダだけはさすがにパワーがあると予測されるのでここはノクタスを盾にして、その間にすごいキズぐすりでトドゼルガのHPを満タンにしておきます。
するとボーマンダはそらをとぶを使ってきましたが、受けたダメージは100近くのため十分耐えられ、反撃のれいとうビームで落ちていきました。

そして最後はけっきょく(ryのダイゴ。
ここでバトルの前に温存しておいたふしぎなアメを全てラグラージに投入し、一気にレベル63へ上昇すると共にじしんを習得しました。

こうなれば後はラグラージに任せるだけですが、一番手だけはエアームドとあまり相性が良くないので素直にレアコイルに任せ、2番手で出してきたボスゴドラからラグラージ登場です。
ボスゴドラはじしんやかみなりなど特殊わざを豊富に覚えているものの所詮脳筋のため、能力アップでドーピングするには絶好の相手です。実際じしんを使われてもたった40しか喰らわない有様です。
という訳でスペシャルアップとヨクアタール1個ずつを投入したところで、ソーラービームの準備に入ったのでじしんで倒します。
続くネンドールもたきのぼりで一撃でしたが、その後のユレイドルが弱点を突けず、逆にあやしいひかりからのギガドレイン連発でなんとラグラージが倒されてしまいました。
なんてこったいと思いつつもまだまだ回復アイテムは余裕なためオオスバメを1ターン盾にしてげんきのかたまりをラグラージに投入、ついでにユレイドルはキノガッサにスカイアッパーで粉砕させます。
そしてお次はダイゴの切り札メダグロスですが、思ったよりもHPが低いのかラグラージのじしん一発であっさり沈んでいきました。
最後に繰り出されたアーマルドもたきのぼり一発であっさりKOとこれなら別に途中ドーピングしなくともよかったというくらいラグラージで楽勝でした。


そんなわけで終了ですが何か開始前の予想とは全く違うどころか、わざマシンもボールも回復アイテムも余りまくりでほとんど制限プレイになりませんでした。実際にプレイしている側としてはいつも以上に先の事やタイプ相性を考える必要があるので面白かったのですが、外から見ている分にはピンチがなくて全然面白くなかったでしょうw

むしろリターンを使わないシャイニングフォースと同じように、ストーリー進める上ではこれくらいが本来想定されたバランスなのではという気がします。ハートのウロコによる再習得と6匹以上の捕獲を禁止すればもう少しタイトになるかと思うので、やってみたいという人はそれを加えてどーぞ。

なおクリアまでのプレイ時間は約30時間と、結局普通にプレイするのとそんなに変わらなかった気がします。

ではお疲れ様でした。

FE新紋章:タイトル未定の縛りプレイ - 朗人

2013/01/17 (Thu) 00:18:29

熱が冷めないうちに次のネタで行ってみたいと思います。

今作をプレイしていてまず残念だったのが、仲間になるキャラが原作より増えているにも関わらず出撃枠が減っているという点です。これではもったいないということで、何とか全員に活躍の機会を与えたいというのがまず一つ。

そしてこれは新暗黒竜や前回の狼騎士団プレイでも書きましたが、後半になるにつれてどんどんラクになっていくというのがもう一つ。

この2つをどうやって解消するか考えた結果、次のような縛りのルールを思いつきました。


それは

「新しいキャラが仲間になるたび、古いキャラを出撃枠から外していく」

というルールです。

出撃メンバーがABCDEというマップでFというキャラが新加入したら、次のマップからはAがお役御免となってBCDEFというメンバーになり、その先も新しい仲間が増えるたびに古い仲間からどんどん入れ替えていくのです。

これによって1人のキャラが出続けられるのは長くともおそらく5マップ程度になるので、エースキャラを育てておまかせという戦法は出来なくなります。また育てている時間が無い以上上級加入組や初期武器レベルの高い即戦力にも日が当たるのではないかと思います。

その他細かいルール

・寝返りキャラのいるマップで、説得要員が既に引退済みの場合、説得枠=寝返りキャラの枠とします。
例:BCDEFというキャラで枠が埋まっている状態とします。ここで既に引退したAで説得できるGという寝返りキャラが出てくるとします。この場合出撃メンバーの中で一番古参のBを外してACDEFというメンバーになります。


・引退候補が複数いる場合、レベルの高いキャラから優先的に引退してもらいます。レベルも同じだったらパラメータの合計値で判断します。


・マルスのレベルは「プロローグをのぞくそれまでにクリアしたマップ」以下。
マルスに頼りすぎても足手まといになっても困るのでコレぐらいが無難かなと。ちょうど本編+外伝で30レベルになるはずなので。ただし初期レベルを上回るまでは仕方ありません。
ドーピングも一応マルスに使う予定です。


・買い物禁止
前回ので武器はかなり余裕があると分かったので、コレも引き続き加えます。全員使う分斧や杖なども加わるのでガンガン使っていくべきでしょう。むしろ武器レベルの関係上使えるときに使っておかないとやばいかもしれません。(リペアやオーラ・パルティアなど)


・難易度はマニアック・クラシック
一段階上げてみることにしましょう。ハードでもオレルアンズなど後半の上級加入組はきつかったですが…。


正直先行き考えず思いつきでぶちまけてしまいましたが、果たしてどうなることやら。

その1 - 朗人

2013/01/19 (Sat) 01:14:01

ところてんプレイ?現地調達プレイ?
うーん、今ひとついい名前が浮かびません。

あと書き忘れましたが、前回と同じく兵種変更や闘技場なども禁止です。
ボスチク(ボスを適度に攻撃して経験値稼ぎ)は禁止こそしませんが、出撃マップ数と武器の在庫を考えるとやるほどのメリットはあるのか甚だ疑問です。


前1:マイユニのキャラメイクは前回と同じくはーでぃん。


前2:と言いましてもプロローグの6章まではユニット選択の余地も無いので、


前3:普通にマニアックモードをプレイするだけなのですが、


前4:最初から敵の武器レベルB補正とはがね武器に加えてHPが増強されるのが厳しいですね。


前5:なお、ルートは前回とは逆のオグマ&エストです。


前6:5人:(は5)シーダ4リフ3ゴードン5マリク10
out:ライアン2ルーク3ロディ3

ようやくここから出撃ユニットが選択可能になるので、古い順から引退してもらいます。とは言ってもむしろ強い順から選んだようになっているのであまり意味がありません。ちなみに数字の後ろはレベルです。


前7:6人:(は5)リフ4ゴードン6マリク10セシル4オグマ7
in:セシル4オグマ7
out:シーダ4

エストにリフやセシルが狙われると確実に殺されるので、索敵タイプの攻撃範囲に入らないよう初期配置付近で耐え、特攻してきたところをゴードンで落とします。それでもマリクとオグマがいるので特に問題なし。


前8:8人;(マ6)(は6)リフ4ゴードン7マリク11セシル5オグマ7エスト5
in:エスト5

ここもまだお助け連中がいるので特に問題なしと。


1章:9人:(マ6)は7ライアン2ルーク3ロディ3ゴードン9セシル7アラン3ドーガ6

マリクたちがいなくなったので全員出撃に逆戻りしてしまいました。
それはともかく敵の攻撃力がきついです。何とかはーでぃんとアランに攻撃を引き付けさせてしのぎますが、これルナだと確実にぎん装備になってますよね。そしてドーガが山賊1人にすら2回攻撃されて即死と最初から完全に足手まといで泣けます。

マリーシアの杖レベルがCなのは嬉しいですが、果たして退場までに該当する杖は手に入るのでしょうか。
今度は経験値にしてもと思ってロレンスと会話したところリライブがもらえました。わーい。


2章:9人:(マ6)ライアン3ルーク3ロディ4ゴードン10セシル8アラン3ドーガ6マリーシア2
in:マリーシア1
out:はーでぃん8

さらばマイユニはーでぃん。
前回は最初からレディソード盗賊を見逃しましたが、今回はそういうわけにも行きません。

という訳で現時点で最強のアランとゴードンに、ウォレン説得要員も兼ねたカチュアで盗賊討伐へ向かいます。残りのメンバーはマジを仲間にしつつ右側へ進軍し、敵を分散させます。

すると上手いことウォレン+ハンター1人だけが左の方へ向かったので、ウォレンを即説得し同時に手槍で盗賊に一撃。そしてアランとウォレンの連携でもう一人のハンターを始末。
3ターン目にはドラゴンナイトの攻撃範囲に入らないようにしつつ、ウォレンとカチュアで盗賊を倒します。

その後はぎん装備のソシアルとはがね装備のソシアルを上手く左右にばらけさせて倒しました。

最後にドラゴンナイト3体をおびき寄せゴードンとウォレンで大ダメージを与えたのち、早速セシルにレディソードを使わせて倒します。セシルは速さがなんと14もあるので残り2マップくらい存分にレディソードを振るってもらうつもりです。


序盤の時点ではそもそものメンバーがいないせいで普通にマニアックをプレイしているだけですが、次の章からどんどん入れ替わっていくのでどうなることやら。
とりあえずドーガが一番のお荷物なので早く枠を空けてほしいのですが(酷)

その2 - 朗人

2013/01/22 (Tue) 22:05:05

3章:9人:マ6セシル9アラン3ドーガ6マリーシア2カチュア6マジ2ウォレン4リンダ4
in:カチュア6ウォレン2マジ2リンダ4
out:ライアン3ルーク4ロディ4ゴードン10

ドラゴンナイトへの対処が重要な2・3章で一番働いてもらうつもりだったのに、まさかここでもうゴードンを引退させねばならぬとは。ついでにライアンもいなくなって弓兵がウォレン一人になってしまいました。

ともかく今回はパオラも使えるので、とりあえず彼女には例によって盗賊を倒して砦に篭ったまま増援のソシアルの相手をしてもらいます。鋼が結構痛いですが、銀のやりに持ち替えてきずぐすりで耐えていれば何とかなります。

さて本題のドラゴンナイト軍団の処理ですが、ハードとパターンが変わっているらしく、おびき寄せようと攻撃範囲に入っても近寄ってきません。かと思いきやアラン・セシル数名を範囲2マス以内に置いたところ右の3体が突撃してきました。
1体ずつ倒す予定が、これではたまったものではないので、銀のやり・鋼の弓・レディソード・オーラを駆使して何とか1ターンで3体を撃破。一方マスタープルフ持ちが単独パオラの方へ向かったもののさすがパオラ、銀のやりで返り討ちになりました。

その後しばらく砦で回復していると、8ターン目くらいに残りの3体+山の上の3体が同時に突撃してきました。
幸い両者が来るまでに1ターン分の距離があったため前と同じく最大戦力を用いて3体ずつ処理できましたが、たぶん4体以上同時に来られたら誰か犠牲になっていたでしょうね。

ドラゴン殲滅後はジュリアン・サジ・パオラを加え、ソシアル軍団の処理とマチスの説得を行います。
どうでもいいですが、あの中で1体だけ突撃してこないドラゴンナイトがいたのですが、あいつは何なのでしょうか。例の武器屋とグルのヤツ?


3章外伝:6人:(マ6)マジ2サジ2パオラ13→1ジュリアン6マチス4
in:サジ2パオラ10ジュリアン6マチス4
out:セシル10アラン4ドーガ6マリーシア3
控え:カチュア8ウォレン5リンダ6

くはぁ、出撃枠がたった6人しかないうえにルールに従うと出れるのは上のメンバーのみ。
リフを助けるためには目の前のアーマー3体の速攻撃破が必須なのに、まともなダメージを与えられるのはマルスとパオラとハンマーの使えるサジの3人だけです。
いいとこ1や2しかあたえられないジュリアン&マチス、ハンマーの持てないマジは完全に戦力外です。

とりあえずそれぞれレイピア・銀のやり・ハンマーを持たせますが、パオラ以外は一撃で倒しきれない上に、かわせない限り敵のターンの先制攻撃で死にます。パオラにしたって後ろのハンターから狙われるとまず落ちます。

という事で、思い切ってここでパオラにマスタープルフを使用します。どうせ途中から上級加入の面子ばかりになりますから温存しておいても仕方ないです。

参考
パオラのステ:HP29 力16魔1技14速17運11守備15防3

こうなると取れる作戦がガラリと変わってきます。
パオラにはアーマー連中を飛び越えて、後ろにいるアーチャーを手槍で直接攻撃させ、同ターンの反撃でもう一体も倒します。クラスチェンジのおかげで鋼の弓を受けても半分しか減らなくなったからこそできる作戦です。
次のターンにはリフを追走しているアーチャーを鋼の槍でしとめ、反撃でもう一人のアーマーも葬り救出は完了。その間残りの連中は砦を拠点にマルスのレイピアとサジのハンマーで辛くもアーマーを撃破。


4章:10人:(マ7)カチュア8ウォレン5リンダ6マジ2サジ3パオラ1ジュリアン6マチス5リフ6
in:リフ6

出撃ユニットが元に戻ってよかった。
前回の狼騎士団プレイでは苦戦したマップですが、今回はレスキューが使えるためマニアックとはいえ楽勝です。

まずオグマたちを海賊の範囲から離脱させた後、レスキューでパオラを呼び寄せます。後はパオラ無双…にはちと厳しいですが、彼女に任せておけばもう安心です。
河を渡って左側からおびき寄せ、ダメージを受けたら戻ってきずぐすりとユミナに回復してもらいながら海賊をパオラ一人でほとんど倒してしまいました。増援の銀の斧持ちさえも今のパオラの前では相手になりません。

むしろその間初期配置付近で増援の相手をし続けるマルスたちの方こそ厳しく、リンダのオーラが大活躍でした。といいますかリンダ加入してからオーラしか使ってないんですがw
とにかく敵の攻撃力が高すぎてとどめ以外に直接攻撃
するのが危険なのですよね。このせいで間接攻撃の出来ないやつらが軒並み足手まといです。


5章:11人:(マ7)サジ4ジュリアン7マチス6リフ7オグマ10ユミナ3ユベロ1シリウス1カシム7シーダ4
in:オグマ7ユミナ2ユベロ1シリウス1カシム7シーダ4
out:カチュア9ウォレン6リンダ7マジ3パオラ1

ここで鬼神のごとき強さを誇っていたパオラだけでなく、メインを張っていたカチュア・リンダもお役ごめんとなってしまいます。
しかし代わりにシリウスとオグマが加入するため、総合的にはさほど見劣りしません。シーダもカチュアほど火力はありませんが、ウイングスピアと速さのおかげで代わりには十分です。しかし魔道士枠のユベロは専用武器も無ければ魔力も1とリンダの代わりどころか経験値を与えるのすらもったいないレベルです。

ここはこれまでのマップよりも急ぐ必要は無いため、とりあえずマスタープルフ持ちの盗賊だけは逃がさないようにして後はちびちびと数を減らしていくだけの簡単なマップです。どうせ前回に続いてハマーンも使えませんし、こうなれば話は早いです。全体的に言えることなんですが、村・説得・宝箱など完璧にクリアしようとせずに、何か一つでも諦めると難易度が大きく下がることが多いですよね。


ここまでの特記事項はやはり3章外伝と4章でのパオラの活躍でしょうか。たった2マップだけだったとはいえ、マスタープルフを使用した価値はお釣りがくるほどでした。一人だけでもエースのキャラがいると攻略のメドが立つという良い例でしょう。

その3 - 朗人

2013/01/28 (Mon) 01:27:13

6章:11人:(マ7)サジ4リフ7オグマ10ユミナ5ユベロ1シリウス2カシム8シーダ8バーツ9リカード3
in:リカード3バーツ5
out:ジュリアン7マチス6

前章のドラゴンナイトのおかげでいきなりシーダとバーツのレベルが4も上がっていますw
このマップのポイントは入り口から来る増援の対応です。最初は右上の司祭2人をさっさと始末してそこで篭城しようかと思ったのですが、シリウスやシーダの手槍1ターンでは倒しきれず、その間に左のアーマー部隊が迫ってくるため止めました。

その代わりに左のアーマー部隊を倒して、左下で陣取ることに。幸い増援は一番下の通路で渋滞を起こしてくれたため、後はシリウスとバーツを壁にして殲滅し、今度はきっちりオーブも回収しました。


6章外伝:7人:(マ7)リカード3バーツ12フレイ8ノルン6サムトー5ウェンデル7
in:フレイ8ノルン5サムトー5ウェンデル7
out:サジ4リフ8オグマ12シリウス4ユミナ8カシム9シーダ9

今回の難関マップその1。
ただでさえ一触即発なのに、メンバー大幅入れ替えでまともに戦えるのがバーツとウェンデルくらいです。
とりあえずシーザの攻撃範囲から外れるべく右下へと陣を固めますが、当然橋の前で壁となれるのはバーツだけです。ところが武器を持たせればやっつけ負けで死にます。そうなると持たせず壁として耐えてもらいたいのですが、これはこれで毎ターンきずぐすりとウェンデルのリライブで回復しないとやっぱり死にます。
しかもこの2人以外では敵の戦士に太刀打ちできないため、結局そうこうしているうちに左側から攻められてマルスかフレイが死にます。

リセットを繰り返すこと十数回の末、バーツに手斧を持たせてやっつけ負けしすぎないほどに削らせつつ、ついでにアーチャーも反撃で倒してもらうことで何とか攻めてきた連中を全て始末できました。

さて次に丸腰にしたマルスを河の上に待機させ、ラディを引き寄せます。これで道が開けたので、シーザの攻撃範囲に入らないようにしつつ、バーツとフレイを右上に移動させます。この間マルスとノルンで右下にラディを上手く誘導して固めます。

ここまで来てようやくローローの目の前までたどり着きましたが、またコイツがHP多いわ回避率高いわ必殺0にならないわとバーツ以外では到底攻撃できない相手でイヤになります。
幸い手斧装備のため必殺を食らってもバーツなら十分耐えられる(ダメージ9でバーツのHPは33)ため4ターンかかって何とか倒し、何とか全員無事で制圧までこぎつけました。


7章:10人:(マ8)ユベロ1リカード3バーツ13フレイ9ノルン6サムトー5ウェンデル7シーザ7ラディ5

難関マップその2。
ナバールが盗賊から宝を回収するどころか返り討ちに遭って死にますw耐えられるのは一撃だけとかもうね、盗賊が強すぎますよ。バーツとナバール以外は2回攻撃される上に20以上くらう有様で、サムトーとかラディだと攻撃しかけようものなら確実に殺されます。

しかも問題はこれだけではありません。ここは狼騎士団プレイでも苦戦したように早いうちからキラーランスやエルファイアー持ちの増援が出てきます。
さらにハードまでと違ってアストリア部隊の攻撃範囲に入った瞬間全員が動き出すようにパターンが変わっています。

で何度かやり直したのですが、まず全部の宝の回収はムリです。マップセーブから10回以上やり直し+先制キルソード必殺の最良パターン+レスキューまで駆使したものの、マスタープルフ1個とオーブのかけらを回収するのが精一杯で、もう一個のマスタープルフや天使の衣は泣く泣く見逃しました。
だって右上の方行くとハンター×2に狙われて死にますし、勇者のほうへ行かれるともう手出しできませんんもの。しかもフィーナは2ターン以降すぐに南下させないと増援のソシアルに狙われて死にますし。

で本隊の方も増援軍団とまともにやりあうのは厳しいため、後方に下がって森の中でアーマーとソシアルを分断しつつ各個撃破に出ます。もちろんここでもバーツを最前線に出しつつ、マルスはレイピアを使い、呼び戻したナバールを早速クラスチェンジさせてそれで何とかしのいだくらいです。

この3マップはバーツとウェンデル、それとクラスチェンジしたナバールの3人がエースでした。バーツとナバールは勿論、ウェンデルも杖使いがいないので回復は彼に任せるしかありませんでしたから。

参考:この時点でのバーツ&ナバールのステータス
バーツ15 HP36 力19魔0技15速16運8守備11防0
ナバール1 HP31 力12魔1技19速20運7守備11防3

にしてもリカード・サムトー・シーザ・ラディがもうすさまじく足手まといでどうにかして欲しいです。ノルンやフレイはまだ間接攻撃できる分使えるのですが、直接攻撃だけで盗賊にすら攻撃できないコイツらはどうしたらいいのでしょうか。

その4 - 朗人

2013/01/28 (Mon) 02:44:06

8章:11人:(マ9)(シーダ9)リカード3フレイ10ノルン9サムトー5ウェンデル9シーザ7ラディ5ナバール1(10→1)フィーナ30
in:ナバール8フィーナ1
out:ユベロ1バーツ15

ついにバーツが外れてしまいましたが、それより何か一人だけ数字のケタがおかしいヤツがいますwええ、前のマップで制圧前に踊りまくってフィーナのレベルをMAXまで上げました。

ちなみにその結果フィーナのパラは HP35力20魔0技24速25運30守備11防1 (※力速運MAX)とナバールをあっという間に抜き去ってエースとなってしまいました。武器レベルがEなのがネックですが、そんなのレディソードさえあれば何の問題もありません。

さて脱出マップですが、まずフィーナの応援を使ってマルスを村へと急がせます。同時にオーブ持ちの盗賊を始末しておく必要がありますが、またイヤらしいことにコイツが勇者の攻撃範囲に入っています。
間接攻撃+応援で退避させようにもフィーナはマルスのほうに行ってますし、そもそも盗賊を1ターンで倒せるのはナバールしかいない(フィーナでも倒せますけど)ため、ヤツを突撃&レスキューでオーブを回収させます。うう、レスキューを後2回使う場所は確定しているのでもうこれ以上は使えません。
後はアーマーキラー持ちのパラディンをカインでおびき寄せておきます。

2ターン目、上のパラディンを全員で倒しつつ回復したナバールで残り2体のパラディンをおびき寄せます。

3ターン目、残ったパラディンを始末しつつ、ロジャーを説得してスナイパー&ジェネラルの攻撃範囲外ギリギリに待機。下から来る増援はナバール・カイン・ウェンデルで対処。

4ターン目、フレイにオーブを持たせ何とかスナイパー2体の攻撃に耐えられるようにして左上へ。

5ターン目、応援を受けたナバールや海上に退避していたシーダらでスナイパー2体を撃破し、足手まとい連中を次々と城付近へと集結させます。

6ターン目、マルスでジョルジュを説得し、制圧の準備を整えます。

7ターン目、シーダのウイングスピアとナバールで術書持ちのジェネラルを倒し、残りのジェネラルもできるだけ攻撃して経験値を稼ぎつつ制圧。

なおあれだけ鍛えておいたフィーナですが、結局6ターン目の反撃でソシアル一体を葬り去った以外はずっと踊っていました。鍛えた意味ねぇw


9章:12人:(マ9)ノルン9サムトー5ウェンデル10シーザ7ラディ5ナバール2フィーナ30カイン11バヌトゥ3ロジャー8ジョルジュ5
in:カイン9バヌトゥ3ロジャー8ジョルジュ5
out:リカード3フレイ11

カインが10レベル超えているのでクラスチェンジさせようかどうか迷ったのですがナバールやジョルジュもいることなのでとりあえず保留しておくことに。

さてさて、狼騎士団の時はアストリア隊を殲滅させる事で活路を見出したマップですが今回は既に頭の中で作戦は出来上がっていました。

役割としては
・マルス&フィーナ→右下のブーツを回収しつつ、その後ミネルバの村へと急ぐ
・カイン→シーフ持ちの盗賊に追いつけるのは彼だけなので退治を任せつつ、その後はマルスの護衛も兼ねて村へ。最後はマスタープルフ持ちの退治も。
・ナバール+ウェンデル+ジョルジュ+ノルンの主力部隊→ドラゴンナイト部隊及び魔道士部隊の相手。マルスが村訪問後はレスキューで呼び戻してエッツェルを説得し、そのまま城へと向かいます
・ミネルバ→増援の勇者隊を右下の海へと誘導
・残った足手まとい→はがねの剣持ちの盗賊がオーブを回収しに来るので、宝箱を開けた後で強奪


実際にはパルティアやシェイバーを惜しみなく使ったり、村を襲うつもりだった盗賊の逆上でカインがややピンチになったりしたのですが、だいたい狙い通りに事が運んで楽しいマップでした。
そしてやっぱりフィーナの役目はほとんど応援で、戦闘したのは上のカインの助太刀くらいでした。レディソード使うまでもありません。


10章:12人:(マ10)ウェンデル11シーザ7ラディ5ナバール4フィーナ30カイン12バヌトゥ3ロジャー8ジョルジュ6ミネルバ4エッツェル6
in:ミネルバ4エッツェル6
out:ノルン10サムトー5

1ターン目にジョルジュ・ナバール+応援・ミネルバ+マジックシールドでウォーム司祭2体を倒し、マリクでミネルバ側のシェイバー魔道士を1体倒した後、最後のレスキューで救出すればもう終わったも同然です。

後はゆっくりマルスに戦わせてレベルを上げつつ、エッツェルに回復させて杖レベルを上げたりと今までで1・2を争うくらい楽なマップでした。
あれ?そういえば宝箱がサイレスからリカバーになっていましたが何この地味な嫌がらせ。


この間のエースは引き続いてのナバール・ウェンデルに加えて、パルティアでドラゴンナイト&魔道士を蹴散らしたジョルジュの3人でしょうか。パルティアは使うと聖水の効果があるのも大きかったです。

もちろんフィーナも無くてはならない存在だったわけですが、本職の応援ばかりでせっかくの戦闘能力をほとんど活かせなかったのがもったいなかったです。

その5 - 朗人

2013/02/01 (Fri) 01:18:44

ギンガフォースの発売までに片道勇者とヴァルキリープロファイルはきっと終わらないでしょうから、せめてこれは一区切りつけたいところです。


10章外伝;7人:(マ13)ミネルバ5エッツェル8マリク12→2エルレーン10ダイス12→1マリス10→1
in:マリク12エルレーン10ダイス12マリス10
控え:ジョルジュ6ロジャー8バヌトゥ3カイン13ナバール5
out:ウェンデル11シーザ7ラディ5フィーナ30

THE・運ゲーのローローハウス。
とりあえず開始前にマリク・ダイス・マリスをクラスチェンジさせて戦力をアップさせます。

狼騎士団プレイのときはデビルアクス増援に耐えかねてパラディン3人衆を突撃させることで速攻クリアを図ったマップですが、どうも初期配置のハンマー持ちさえ倒さなければデビルアクス持ちは沸いてこないらしくその方向で進めることにします。

ローローの速さは14~15でエルレーン以外は何とか追撃を免れる速度があるため、1ターン目は

   ホ

  ミ  マ
ロ エ  マリ ロ
  マリ ダ
  
    
こんな具合に装備を外し壁を作って待機し、ハンマーローローをおびき寄せます。なお必殺率が数%あるのは仕方ないので祈るしかありません。

2ターン目、ミネルバは左上の通路を、マルスとマリスは右上の通路を通ってボスローローの元へ。残りのメンバーはホルスの小部屋へ避難、入り口をダイスでふさぎマリクがダイスを回復します。

ミネルバは距離が足りたのでオートクレールでまず一撃を加え、エッツェルのリブローで援護します。杖Cにしておいてよかったです。一方マルス&マリスはマルスが2マス前まで届いたのでサンダーソードで攻撃。

敵ターン、キラーアクスの必殺におびえながらもミネルバが左上のローローを倒しますが残念ながらハズレ。

3ターン目、手斧に持ち替えた右上ローローをマルスとレディソードマリスで撃破するもコイツもハズレで中央のが本物と言うことに。結局同ターンで手斧に持ち替えさせて、4ターン目にミネルバとマリスで撃破。


11章:11人:(マ13)(シーダ9)ロジャー8バヌトゥ3ミネルバ5エッツェル8マリク2エルレーン10ダイス1マリス1ホルス3
in:ホルス3
out:ナバール5カイン13ジョルジュ6

あのー、飛竜の速さがほとんど20でマルス・マリス・ミネルバ以外が攻撃されると追撃でまず確実に死ぬのですが(汗)
とはいうものの、今回は砂漠をものともしない上にエクスカリバー&シェイバーを携えたカダイン軍団がいるので、こうなれば殺られる前に殺るのみです。毎ターン飛んでくる飛竜をバッサバッサと撃ち落としていきます。

また弓が使えるダイスとホルスも何気に対飛竜で役に立ってくれました。といいますかコイツらクラスチェンジで弓が使えるようになってかなり使い勝手が良くなりました。手斧や手槍で間接攻撃するよりも威力・命中率の両方上ですし、元々の力もあって下手なアーチャーよりも頼れます。

突撃してくる敵を一通り殲滅した後は例によって宝探しに精を出しつつ、ジェイクも説得。

残った塔周辺の敵ですが、索敵範囲が右上・左下・左上とそれぞれ複数セットになっているようで、どれか一体の範囲に入ってもよってきません。何かさりげにマスターソード持ちが一人増えてるし…。

とりあえず色々と試して見た結果、いきなりミネルバを単騎で画面左上端の飛竜へドラゴンランスでぶつけます。すると付近のハンターとソドマスが動き出しますが、ミネルバには届かないため下の本隊の方へと寄ってきますので魔道士軍団で乙。
残った連中も魔道士軍団とミネルバのおかげで射程範囲外から一気に攻撃できるため労せず殲滅と。


12章:11人:(マ14)ロジャー8バヌトゥ3ミネルバ7エッツェル10マリク4エルレーン11ダイス3マリス3ホルス3ジェイク1
in:ジェイク1

だから火竜が強いというのに。悪ふざけみたいなパラメーターになっているじゃないですか。こっちのバヌトゥと戦わせたら一発で死ぬのに一匹交換してくださいよ。ただまだ射程が1なのが救いなので、エクスカリバーやトロンを遠慮なくぶち込めば何とか倒せます。話によるとルナだとこれが射程1~2になっているそうで…。

まずは初期配置付近で接近してくるドラゴン軍団をしのいだ後、しばらくすると右下の砦から増援&ダロス含む一団が突撃してくるので、あらかじめ砦はふさいでおいて右下で篭城します。

火竜の波状攻撃がきついですが、マルスとマリスの現状最速コンビにドラゴンソードを持たせたり、ミネルバに背後から誘導させたりして何とかしのぎます。

これで残りは右上の火竜&飛竜と城周辺の一団になったわけですが、まず右上の連中は前のマップ同様複数の射程範囲に入らないと寄ってきません。
ところが飛竜が2体ミネルバ以外手の届かないところにいるため、下手に攻撃範囲内に入ろうものなら2体に同時攻撃されてマルスやマリスでも死にます。

さてどうしたものかと悩みましたが、やっぱりこうなると飛竜に攻撃できるミネルバで何とかするしかありません。下準備としてスコーピオで追撃を受けないようにし、キャンサー・タウルスにオートクレールとドラゴンランスを持たせてマップセーブ。

ミネルバが飛竜を倒すのに必要な攻撃は2回(オートクレール・ドラゴンランスどちらでも)で、ミネルバが耐えられる攻撃も2回です。
状況としては

味方ターン:ミ→飛A 反撃で飛A→ミ
敵ターン:飛A→ミ 反撃でミ→飛A撃破 飛B→ミ死亡

仮に全部命中するとこんな感じになってしまうわけですが、飛竜の命中率は70%でその3回のうち1回かわせば2ターン目で何とか飛竜Bまで倒すことが出来るのです。
さらにオートクレールなら必殺率が20%前後になるため、最初の一撃で必殺が出てもいけます。

若干運頼みではありますが、これなら許容範囲内だろうということで2回やり直して見事飛竜2体をミネルバ1人で落としました。そばの火竜2体は本隊の方へ南下してくるので適当に処理。

残るは左上でここも右上同様火竜と飛竜のセットが同じ思考パターンで配置されていますが、幸いこっちは飛竜が1体しかいないため安心してミネルバで撃墜します。

あとは砦ラインを超えると各所から増援が出現するためやはりふさいでおき、城左から出てきた2体とボスを適当にいなして制圧完了。ミネルバさまさまのマップでした。


13章:11人:(マ15)マリク6エルレーン15ダイス4マリス6ホルス4ジェイク2ダロス3ロベルト3ベルフ15ライデン15→1
in:ダロス3ロベルト3ベルフ15ライデン15
out:ロジャー8バヌトゥ3ミネルバ10エッツェル11

だから氷竜が(ry)
魔防まで10以上になっているので、トロンやレディソード・ぎん系でやっと2桁ダメージが通る有様です。ファイアー特効どこにいったんだよ。
こうなるともはやドラゴン系に頼らざるを得ません。もっともこれ以降終章までほとんどドラゴンは出てきませんし、ここが一番の使いどころなのでしょうが。

ここでミネルバとエッツェルの2人が引退。
ミネルバはイワズモガナ、エッツェルも攻守にわたって(魔B杖C魔防13)非常に活躍してくれたためこの2人が抜けるのはかなり痛いです。

とにかくまずは右側の部隊を倒し、盗賊に届くギリギリかつ右上の飛竜の範囲外ギリギリでマルス・マリス・ライデンらを待機させ、次のターンでそれぞれ倒します。
この後には左側の部隊と左上の飛竜が迫ってくるので、これも全力で辛くもしのぎます。といいますか一言で済ませてますが、これだってかなりきついんですよw
特にトマホーク持ちなんて射程1~2で速さ16あるせいでホルス・ジェイク・エルレーン辺りは手出しできないんですよ。なんとか追撃喰らわないロベルトやダロスでもこっちの被害の方が大きいですから。

その頃にはスタート上の宝箱を盗賊が盗んで左上へと逃げていくため、マルスとライデンとロベルトの移動力に優れたメンツで追いかけます。途中氷竜の攻撃範囲に入りつつも、説得したベックで橋をふさいで盗賊を倒します。

ここでようやく一段落ついたので砦で全員休息。回復役が杖Eのマリク一人ですから、エッツェルの抜けた穴はホント痛いです。

最後は増援をまともに相手してられるわけ無いので、中央の小島に全員で突撃し、マリスのドラゴンソード&エクスカリバーでボスを倒して制圧逃げ。


この間は自軍最速のマリス、2番目に速いマルス、飛竜に単身挑める戦闘力と機動力を備えたミネルバあたりがエースでしたが、エッツェル・マリク・エルレーンの魔道士軍団もかなり削るのに活躍してくれました。
いや、ぶっちゃけホルスやダイス、ジェイクやロベルトだって弓が使える分少なくとも序盤のドーガやマチス、中盤のラディ、シーザなどとは比較にならないくらいマシなのですよ。

ただもう敵のステータスとの差(特に速さ)がかなりきつくなってきているのが現状です。

参考までにステータスを載せておきますと

マ16HP41 力16魔0技18速20運19守9防0 (天使の衣・力のしずく・はやての羽・ブーツ使用)
マリス7 HP36 力14魔1技18速22運13守12防5
ライデン2 HP39 力14魔1技18速17運10守12防7

主力メンバーがこれぐらいのパラなのに対して、敵のドラゴン軍団は

飛竜11 HP42 力18魔0技16速21運0守10防3攻撃力33
氷竜13 HP44 力19魔0技23速16運0守16防10攻撃力34

こんな感じですから勘弁してくださいよ(-_-:)

といいますか確かオレルアンズって上級8くらいのくせにこの下級15のライデンやベルフと同じくらいのパラだった気がするのですが…。これが大陸一のグルニア黒騎士団と所詮原っぱの騎馬兵にしか過ぎないオレルアンズとの差だというのか。そしてそんなやつらでクリアできるのか不安になってきました。

その6 - 朗人

2013/02/03 (Sun) 23:11:54

13章外伝:(マ16)ジェイク4ダロス4ロベルト3ベルフ17ライデン2ベック5
in:ベック5
控え:エルレーン16ダイス4マリス7ホルス6
out:マリク7

策敵&シューターマップ再び。
暗闇からの不意打ちで何度かリセットする羽目になるも、最近メインのドラゴン相手に比べればはるかに楽な相手ばかりです。

それよりもマリクが抜けて回復役がいなくなってしまいました。この時点でかなり嫌な予感はしていたのですが…。


14章:11人:(マ17)マリス7ダイス4ホルス6ジェイク5ダロス5ロベルト4ベルフ18→1ライデン3ベック6アテナ10
in:アテナ10
out:エルレーン16

はい、マリクに続いてエルレーンまで抜けてしまいました。逆算するとこの先カタリナまで杖を使えるキャラは加入しないため、ここから4マップの間回復はきずぐすり&砦でしか出来ません。しかもそのうちこの14と16章は室内マップのため事実上きずぐすりのみです。

そしてこの杖使い不在が予想をはるかに上回るネックになるとは思いもしませんでした。

まずスタート直後左にいるワープ持ちの盗賊と氷竜2匹は相変わらず氷竜の攻撃が痛いものの、全員でかかれば特に苦労せず倒せます。

問題はここからです。
ここの敵は一体が動き出すと全員が神殿の外へ向かってくるタイプですが、これがどう頑張ってもさばききれません。

まず最初の氷竜3体は攻撃範囲ギリギリでマルス&マリスにドラゴン装備を持たせ、オーブで調整すれば何とか2体倒すことはできます。しかし前回のパラを見てもらえば分かるようにもう一発攻撃を喰らえばどちらも耐えられません。

次のターン左の2マス通路に退避して2人ともきずぐすりを使えば氷竜の攻撃にはもう1発までそれぞれ耐えられますが、後ろからどんどんやってくるダークマージに焼かれてしまいます。

こうなると最初の2体を倒した後2人を壁にするのは土台ムリです。かといって引こうものなら神殿から溢れ出てくるドラゴン&ダークマージの集団に蹂躙されるのは目に見えてますので、何としてもこの通路で食い止めなければなりません。

ここで白羽の矢が立ったのはベルフ&ライデンのパラディンコンビです。といいますかドラゴンの攻撃に追撃されず、なおかつまともなダメージを与えられるのはドラゴンランス装備のコイツらだけです。

ですから交互にマルス&マリス・ベルフ&ライデンのラインでダークマージの射程範囲外ギリギリに下がってきずぐすりを使い、敵ターンの反撃でドラゴンを減らしていく、これしかありません。
もちろんこの間ジェイクやベック、ダイスらは聖水を用いて左右の外壁から弓でダークマージの数を減らします。

ところが作戦は出来たもののいざ試してみるとどうもどこかで攻撃がミスしたり必殺を喰らったりで失敗します。それもそのはずでドラゴンの必殺率が13~14あるためどうしてもパラディンコンビでは数%残りますし、ドラゴンランス自体の性能が悪いため命中率も70%が関の山です。

それでも数度チャレンジした結果、何とかギリギリの状態でドラゴンとダークマージを全部倒せるという状況にまで持っていくことが出来ました。

ところがここで思わぬ誤算がありました。
盗賊です。

このマップの盗賊たちは財宝を持っているので、おそらく7章同様進路を完全にふさがなければ逃げるのを優先するだろうと思って、上のドラゴンたちを全滅させた状況であえて通路を開けておいたのです。

しかしどうやらこのマップの盗賊たちは逃げつつも、攻撃範囲に相手がいるとそちらを優先してくるというパターンのため、ドラゴンとの死闘を切り抜けたボロボロのキャラたちがぎんの剣やキルソードの前に次々と倒れていきました。

まさか盗賊まで襲い掛かってくるとは思っていなかったため、こうなっては仕方ありません。ワープが確保できただけでも良しとしましょう。
盗賊連中は左に向かって逃げていくため、彼らの攻撃範囲に入らないように今度は同様の作戦を全員右側へ下がりながら決行し、再び数度目のチャレンジで辛くも神殿内から突撃してくる敵の処理に成功しました。その後一応盗賊を追いかけたのですが、やっぱり誰一人間に合いませんでした。

長かった。開始から実に3時間以上かけてようやく、ホントにようやくここまでたどり着くことが出来ました。


マップセーブに。


まだそこかよ…

その7 - 朗人

2013/02/05 (Tue) 20:44:32

(14章続き)

マップセーブ後きずぐすりで全員を回復させあらためて状況を確認すると、どうやらチキ以外にまだ13体も残っています。

左右それぞれの部屋の前にドラゴン×2+ダークマージがセットで配置されているので残りは部屋の中ということになります。
確かここは中央のガトーの部屋に入ると入り口から増援がやってくるので、その前に今見えている6体を倒しておきます。

そしてマルス以外は左の部屋前に集合させておき今回はちゃんと星のオーブを受け取りますが、後半の難関はここからです。
左右の部屋にはやっぱりどちらにも先ほどと同じくドラゴンとダークマージのセットが配置されているのですが、今度はターン終了時にどっちも突撃してきたのです。左の玉座方面の方はマルス抜きとはいえ3体ですからまぁ何とかなります。

しかしマルスを玉座に合流させる頃には右のチキの部屋と入り口からの増援が合流して攻めてきまして、これがキツイです。
入り口1マスにマルスやマリスなどを置いて何とか対処しますが、さすがにドラゴン&ダークマージが9体連続で押し寄せてくるのは厳しく、途中で何度かリセットするはめになりました。
出来ることなら13章同様こんな増援部隊は相手にせずさっさと制圧したいのですが、チキがいるためそういうわけにもいきません。また星のオーブが完成したのはいいんですが、能力値アップ効果が合算されて微妙に困るんですよ。例えばマルスとマリスは力をオーブのかけらでそれぞれ1と2上げれば1戦闘で氷竜を倒せるのですが、そういう細かいやりくりが出来なくなってしまったのです。

それでも聖水やきずぐすりを総動員して辛くも増援を殲滅し、ようやくチキを仲間にして長かったこのマップをクリアすることが出来ました。
ステージ前に45回分あったきずぐすりはクリア時にはたった9回にまで減ってしまいましたし、ワープ以外の盗賊のアイテムが手に入らなかったのは残念ですが、だからと言ってもう一回やりなおすかと聞かれれば絶対にイヤですw


15章:12人:(マ22)ダイス4ホルス6ジェイク6ダロス7ロベルト5ベルフ5ライデン5ベック7アテナ10チェイニー5チキ6
in:チェイニー5チキ6
out:マリス9

そりゃ1体だけでも70近くもらえるのに、あれだけドラゴン倒せばマルスのレベルも上がりますよ。といいますかマルスと並んで前章のMVPだったマリスをもう外さなければならないなんて。このルール考えたヤツはちょっと頭を冷やすべきでしょう。

さてマリスが抜けたとはいえこの先ドラゴンは終章付近までしばらく出てきません。特にあのすさまじい攻撃力に比べれば人間ユニットなどいくら出てきたところで今更恐るるに足りません。


装備品の青い文字さえ目に入らなければの話でしたが


おーい、何かどいつもこいつも今まで見たことの無い青い文字の武器を持っているんですけどー。これが錬成武器ってヤツでしょうか。
キラー系の武器が銀系と同じ威力になっていたり、各種特効武器が威力12・命中100%になっていたりと頭がおかしいとしか言いようがありません。

まぁともかくやるしかないわめ!


(数時間後)


…やばい、冗談抜きで詰んだかもしれません(汗)

シューターが!
アテナが!
盗賊が!
左上の増援が!
右のパラディン&ホースメンが!
ダロスが!
チキが!
回復が足りん!

はぁはぁ…ちょっと次の書き込みで状況を整理して落ち着くことにします。くそっ、ホントにどうすればいいんだチクショウ。

その8 - 朗人

2013/02/06 (Wed) 00:37:04

そもそもどういう風にこのマップを攻略すべきか、そこから整理してみることにします。


まずさしあたっての目的は狼騎士団プレイのときと同じく村を守ることです。そのためには1ターン目から左へ全力で進軍せねばなりませんが、ここで何重もの壁が立ちはだかるのです。

1:村周辺のアーマー×3+スナイパー+魔道士
文字通り物理的な壁になっているのがコイツらで、おびき寄せて倒そうにも複数の攻撃範囲に入らないと近寄ってきません。

しかもキラーランスや錬成ナイトキラーを持っているため、事実上マルス以外での誘導役はムリです。といいますかスナイパーが絡むとマルスでも死にます。
となると攻撃範囲外から一気になだれ込んで殲滅したいですが、距離と耐久力の問題上1~2体は倒し損ねシューターとの連携で誰かが犠牲になります。


2:右から追ってくるパラディン&ホースメン軍団
村関係なく左へ進軍せねばならない大きな理由がこの集団で、全員が銀装備or何らかの錬成特効武器を持っているため単純に強いです。

もう少し具体的に書くとベルフ・ライデン・ベック・ロベルトはホースキラーで、ホルスとトムスはアーマーキラーで、ダイスとジェイクは2回攻撃されて、アテナとチキは問題外という有様で、マルス(とチェイニー)とダロス以外は攻撃されたら死にますw
狼騎士団プレイのときは4つの砦付近で迎え撃つことが出来ましたが、今回のプレイでは移動力が足りないためその前で確実に追いつかれます。

となるとしんがりで足止めを勤める役が必要ですが…現状マルス以外でそんなヤツがいるのでしょうか。


3:城付近のシューター×2
ここまでの状況を踏まえると、

「開始後全軍で左の橋を渡り、パラディン&ホースメン軍団は最後尾のマルスで足止め、その間に残りは何とかして村周辺の一団を殲滅する」

という作戦が考えられますが、それを根本から否定するのがこのシューター2体です。
この一帯は丸ごとやつらの射程範囲内で、左右どちらの交戦中においても援護射撃が飛んできてダメージが嵩みます。

そもそもそれ以前の話にですね、弱いユニットが狙われたら死ぬんですよ。ベックやロベルトだと2発で。いやまだコイツらはきずぐすりを使えばもう1~2回は耐えられるからマシでして、酷いのはアテナです。
HP25で守備7、シューターの攻撃力は28なのでダメージ21、残り4できずぐすり使ったところで変わりません。オーブ持たせて守備+2したところで結果は同じです。

と言いますかアテナの移動力では左のシューターの攻撃範囲を抜けるまでに必ず2回攻撃を受けるわけでして、そういう意味で最初からアテナが村のほうへ進軍するのは土台ムリな話だったのです。
7章か14章でもう一つマスタープルフを回収しておくか、あるいはどこかで一個節約しておけば事態は変わったかもしれませんが今更詮無きことです。

ではシューター自体を何とかすることは出来ないのか。ミネルバやパオラなどは既に引退済みで出撃メンバーに飛行ユニットは一人もいません。
ところが実はシューターを倒せる可能性のあるユニットが一人だけいるのです。

そう、ダロスです。

彼だけが初期配置から海を渡ってシューターに攻撃を加えることが可能なのです。シューターを始末できれば光明は見えてきます。まさかダロスに我が軍の全てを託すことになろうとはリストラ軍団プレイのときからは想像だにしなかったでしょう。

しかし現実は無情でした。


4:城付近の司祭×2
ダロスが接近してシューターに直接攻撃を仕掛けようものなら、アベルやスナイパーが一気に近づいてきて一瞬で終わってしまうため、どうしても海上から手斧で攻撃するしかありません。しかも右のシューターは間接攻撃でもスナイパーに狙われるため、事実上倒せるのは左のみです。

それでも左の1体でも倒せば中州でアテナたちが狙われることはなくなるため戦況は大きくラクになるはずです。

シューターのHPは38で与えられるダメージは8×2、これならオーブを持たせれば2ターンで倒せる!と意気込んでいた私とダロスをあざ笑うかのように敵ターンでリブローとリザーブが飛んできてあっさり全回復されてしまいました。

いや!諦めるのはまだです!必殺が出れば1ターンで倒すことは可能です。バーサーカーのダロスですから手斧でも15%くらいは必殺率があります。

そして挑戦すること数回目にてダロスが必殺を繰り出し、左のシューターを倒すことに成功しました。よし、これで何とかアテナたちをシューターの脅威から遠ざけることが出来る、GJダロス!

まぁその後敵ターンで司祭×2のボルガノンと右のシューターの攻撃が飛んできて死んだんですけどね。


さぁ本格的にどうしようもなくなってきました。もはや村程度どうでもいいですが、こうなっては一人や二人の犠牲は仕方ないのか、あるいはアテナやチキを出撃ユニットから外すしかないのでしょうか。

もちろんその場合マリスやエッツェルなど既に引退済みのキャラを出すわけにはいかないので12人未満で臨むしかありません。といいますか正直例え犠牲者を出してもあの錬成武器集団の前に勝てるのかすら疑わしいです。

その9 - 朗人

2013/02/08 (Fri) 01:54:02

失った仲間は戻らないのがFEであり、その分多くのユニットが登場するのがFEでもあります。ましてや今回のプレイではどんどん入れ替えていくのが目的です。

という訳で多少の犠牲が出るのは覚悟の上で攻め方を変えてみることにしましょう。

そもそも左へ進軍するのはなぜかといいますと村を守るためと、右のパラディン&ホースメン軍団との交戦を避けるためでありましたが、もう村を守るどころの話ではありません。

ならばいっその事避けずに一戦交えてみるのはどうでしょうか。

確かにコイツらは各種錬成特効武器を持っていて攻撃されようものならほぼ確実に死にますが、ある程度の犠牲さえ覚悟すれば倒しきれない相手ではありません。

また橋の上で足止めしようとするからシューターの援護も喰らうのであって、それならば範囲外の右上で一気に攻めたほうが被害は少なくなるはずです。

よって1ターン目は移動距離を確認し、レイピアを持たせたマルスのみ先頭のパラディンの攻撃範囲に置いて、他は全員攻撃範囲外ギリギリに退避させます。もちろんアテナなど脆いユニットはシューターの攻撃範囲外に。またチェイニーをマルスに変身させておきます。

敵の数はパラディン×4+ホースメン×3の計7体。このうちパラディン1体は最初のマルスの反撃で倒せますから、次の1ターンで倒すべき数はそれぞれ3体です。さらにマルスとチェイニーならば1戦闘で確殺できるため、事実上残りのメンバーで4体仕留めればいいことになります。

で、やってみた結果はといいますと…意外と何とかなりそうです。

耐久面では紙のチキとアテナもホースメンならば安心してぶつけられますし、さすがにパラディンはとどめ以外間接攻撃で削るしかありませんが、10人中2回必殺が出れば全滅させることは可能です。マスターソードやキラー系を用いれば十分狙える率です。

見事全員無事でパラディン&ホースメン軍団を排除、当面の安心は確保できました。村こそ守れませんでしたが、これなら村周辺の一団も十分引き付けて叩く事ができます。

ところがここで再び大誤算が。

ゆっくり進軍しようとしていたところ、7ターン目敵フェイズに左上の砦×4と城下の砦から増援が3ターンにかけて出現したではありませんか。

当然こいつらも錬成持ちであり、さすがに左上からの12体とその直後に押し寄せてくるパラディン&ホースメンの集団を回復抜きでしのぎきるのは今度こそムリです。

となると7ターン終了までに左上の砦×4を抑えるのはやはり絶対条件になります。ここを抑えれば増援の数を減らすだけでなく、2つの橋と砦の回復効果で後のパラディンたちは十分倒せます。ダロスとチェイニーを海上移動させれば2つまでは戦闘を回避して塞げますがそれではダメです。

もう何でこのマップはこう次から次へと壁が立ちはだかるのでしょうか。


とにかく7ターン終了までに砦へ届かないか何度か試してみましたが、どうにもギリギリ足りません。

1~2ターンは右の一団の相手をする必要があります。これで初期配置より少し右に移動しているため3ターンで橋を渡る付近までしか届かず、村の一団の攻撃範囲に入るのは4ターンになります。
5ターンには交戦可能ですが、マルス&騎馬兵以外はここまで移動力が届かないため、1ターンで殲滅するのは不可能ですし、反撃でスナイパーに攻撃されるとかなり危険なためここは引かざるを得ません。
6ターン目には後続も追いついて何とか1ターンで全滅可能ですが、これだと目標の7ターン終了時には砦まで届きません。むしろここまで回復無しのため砦から出てきた増援に殺されます。パラディンコンビ+ダロス+チェイニーを走らせれば可能ではありますが、1ターンキルには彼らの戦力は不可欠です。

さてどうしたものでしょうか。
もう1ターン早く交戦可能になればギリギリ届くのですが、敵武器の関係上引き付けられるのはやはりマルスくらいです。しかしマルスは最初の騎馬軍団を全滅させるには絶対必要ですから一人だけ左に向かわせるわけにも行きません。

ここで再びダロスの出番です。
海を渡ればシューターへ攻撃が届くのは前回の通りですが、実はその少し左へ移動すると海上の反撃を受けない位置からアーマーに間接攻撃が届くのです。
するとスイッチの入った村周辺の一団は本隊の方へと向かってくるため、上のパターンよりも早く交戦可能になるのです。

もちろん間接攻撃が可能ということは付近の魔道士とスナイパーが攻撃してきますが、ダロスにオーブを持たせ聖水を使っておけば十分耐えられます。海の上ですから回避率も50%近くありますし、少なくとも魔道士は反撃で倒すことも可能です。

ダロスが攻撃可能になるのは3ターン目になるため、こうすれば騎馬軍団を倒した本隊が4ターン目には交戦可能になり、少し引いても5ターン目には十分殲滅可能です。

こうしてダロスの活躍によって何とか7ターン終了時には左上の砦×4までマルス・ダロス・チェイニー・ライデン・ベルフ・ホルスの6人を到達させることができました。残りのメンツは左のシューターを耐えられるHPが残ってないので初期配置付近で待機です。


血ヘドを吐くほどの思いで苦戦しまくったマップでしたが、ここまで来てマップセーブをすればほとんどクリアしたも同然です。

後は砦で回復しながらシューターを弾切れさせ、少しづつ数を減らしていくだけです。
城付近の司祭×2だって初期配置左下に寄れば海沿いに攻撃してくるのでダロスに反撃させれば回復させるまもなく1ターンで倒せます。シューターさえなければ余裕ですよ。


エストとアベルも仲間にしてこの長かったマップともいよいよおさらば…といきたいところなのですが、ドラゴン地帯以降苦戦が続いたうえに、ここから先は錬成武器のオンパレードになることが予想できるため、ここでこの先出撃するキャラのレベル上げをいくらか行っておくことにします。考えてみればしばらく敵もドラゴンばかりで安全にレベル上げできるマップってありませんでしたし。

あらかた安全を確保した後敵スナイパーを砦上に誘導させ、倒さないよう注意しながらチクチクダメージを与えます。またスナイパーでは柔らかすぎるほどに成長したキャラのためにボスのエイベルもターゲットにしてひたすら経験値を稼ぎます。


約500ターンに渡るレベル上げの末

ロベルト5→9
ベルフ5→9
ライデン5→8
ベック7→10
アテナ10→15
チェイニー5→12
トムス5→8
エスト5→18→天空のムチ使用→2
アベル1→5

まで成長させておきました。
エストはアイオテも取り忘れたので(w)あまり使うつもりは無かったのですが、ちょうど天空のムチが余っていたので一気にマルス並みに育てました。

ちなみにボスチクで心配された武器の在庫ですが
鉄剣274→92
鋼剣411→315
鉄槍119→48
鋼槍348→278
手槍141→96

といった具合で思ったよりかなり余裕ある感じです。おそらく最終メンバーが揃うころにもう一度くらいレベル上げする必要はありそうですが、どうせ敵が強すぎてこの辺りの武器はほとんど使う機会も無いので問題ないでしょう。

その10 - 朗人

2013/02/10 (Sun) 03:47:56

16章:11人:(マ24)(ジョルジュ6)ロベルト9ライデン8ベック10アテナ15チェイニー12チキ8トムス8エスト18→2アベル5
in:トムス5エスト5アベル1
out:ダイス5ホルス6ジェイク7ダロス8ベルフ9

まず最初にやるべきことは外周を逃げる大地のオーブ持ち盗賊の討伐ですが、能力値とスナイパーの攻撃範囲を考えると適任はエストです。

ところがスナイパーの武器が錬成ロングボウになっているため、直接攻撃はおろか手槍すら近づくのはご法度になっているではありませんか。
そのためようやく手槍で攻撃できるのは脱出口の1歩手前ですが、この盗賊は速さが26とやたら強いためオーブを持たせても追撃は出来ません。ならば先回りして脱出口を塞ごうとしましたが、これがまた進路をふさぐのに1歩だけ移動力が足りないという実に絶妙な届かなさでやきもちします。アイオテさえ取っていればこんな事にはならなかったのですが…。

しかし実は話はもっと簡単で、外回りで追いかけるから届かないのであって、建物内を突っ切ればスナイパーやアストリアの攻撃範囲に入らず脱出口を塞げると判明しました。ついでにここを塞いでおけば宝箱を奪って逃げる盗賊も足止め可能です。
ということでわざわざエストを向かわせるのはもったいないので、その役目はライデンに任せます。さすがに盗賊5人を相手にするのはきついですが、1人ずつならきずぐすりを持たせれば何とか処理できます。

さて大地のオーブの件はこれで片付きますし、盗賊も脱出口さえ塞げば何も宝物庫を守るために急いで勇者軍団を倒す必要もありません。

このマップ最大の問題は宝箱が開くと3ターンに渡って出現する増援4体+玉座の方から向かってくる5体の計17体です。しかもこいつらは宝箱か扉を開けると必ず現れるため、例え仮に盗賊の宝物庫への侵入を防いだとしても遅かれ早かれ避けては通れない道です。城内マップ、加えて回復もきずぐすりのみでこの大軍をどうさばくのか…。

で、いろいろやってみたのですが…うーむ、ここもまた14章と同じくらいしんどいですねぇ。

陣取る場所は外周左下の1マス通路で、そこにオーブを持たせたマルスを壁にすればソルジャー相手に足止めは出来ます。3回くらいは耐えられるのできずぐすりも併用すれば5回くらいは直接攻撃に耐えられます。

しかし困ったことにここから先が動けないのです。
後ろから間接攻撃でソルジャーを減らそうものなら魔道士のボルガノンが飛んできて一気にマルスが死にます。
いや、まだ魔道士とソルジャーはマルスの代わりにエストや変身チェイニーを前に出せば何とかなるのですが、ここでネックになるのがウォーリアーなのです

ウォーリアー自体は何体かいるのですが、そのうちの4体がキラーアクスと錬成キラーボウという装備でヤバすぎです。技も合わせると必殺率が30%を超えており、ローローのときの比ではないくらい必殺のリスクが高すぎます。運27のマルスですら10%近くは残りますし、他のやつらは言うまでもありません。単純な攻撃力も35を超えており、こいつらに攻撃される=ほぼ死と考えてもいいくらいです。

マジな話、キラーアクスを装備しているときに壁越しで間接攻撃→フィーナやレスキューで退避というくらいの方法を取らなければ、このウォーリアー連中を安全確実に倒すのは不可能です。

そして現在のメンバーではそんな手段など無く…まぁ早い話がこのウォーリアーたちがいる以上どう頑張っても計算が成り立たずイヤでも運任せですwそれもかなり分の悪い。

せめて仮に必殺3倍ダメージを喰らっても耐えられるだけのキャラがいれば少しは話も変わってくるのでしょうが…さぁどうしたものでしょうか。

その11 - 朗人

2013/02/12 (Tue) 01:33:03

ギンガフォース発売前直前に今日の休みで一気に進めたいところであります。

で16章の続きですが、どうも作戦云々の問題ではなく根本的に戦力が足りていない気がしたので、今一度15章のマップセーブから鍛えなおしをすることに。

現在のメンバーの中でもトムスとアベルを集中的に鍛え、他のレベルを上げるキャラも絞ってこのような布陣になりました。

16章(再):11人:(マ24)(ジョルジュ6)(はーでぃん8)ベルフ7ベック15アテナ11チェイニー17チキ9トムス20エスト20→6アベル18
in:トムス5エスト5アベル1
out:ダイス5ホルス6ジェイク7ダロス8ロベルト8ライデン8

参考:トムス20 HP52力24魔1技22速16運9守27防5
アベル18 HP50力25魔1技22速25運15守21防7

トムスにオーブも持たせれば守備は29、さすがにこれだけあればウォーリアーの必殺にも耐えられます。アベルも全体的に強くなり、この2人+マルス+チェイニーで壁役を回します。

また16章外伝への条件がマイユニ上級職5レベル以上という事をすっかり忘れていたので、そのレベル上げのためにも今回は特別に出撃させます。よってここで手に入るマスタープルフははーでぃんの物なのでアテナは放置決定。

さてパワーアップして再挑戦ですが、前回と違って最初から宝物庫を守るパターンでいきます。
ここは早速アベル(とチェイニー)が大活躍で、余裕で勇者隊をけちらしアストリアも仲間に加えます。

盗賊も殲滅してとりあえず画面から見える敵がいなくなりマップセーブをしてから作戦開始です。

今回は宝物庫に篭って増援を迎え撃ちますが、ここでポイントになるのはエストです。彼女だけは宝物庫ではなく一人左下の河の上で間接攻撃の届く位置に待機させておくと、増援のうちボルガノン持ちの魔道士と、例のキラーボウを持ったウォーリアーがそちらに向かってくれるのです。
もちろん全員が引っかかってくれるわけではないですが、少なくともウォーリアー4体のうち3体が外の方へ向かってくれるため格段に危険性は下がります。

こうしてある程度分散させ、宝物庫へ向かってくる残りを主にアベル(とチェイニー)の手槍や弓で壁越しに減らしていきます。これでとりあえず直接攻撃だけの連中が5体ほど入り口へ向かってきますが、オーブ持ちのトムスならソルジャーのぎんの槍も5程度しか受けないため余裕です。さすがに錬成ハンマー持ちはヤバイので優先的に潰しておきますが。

最後に残ったキラー装備のウォーリアーは接近して反撃の暇なく叩き潰すのみです。

壁役のトムス、殲滅役のアベル、誘導役のエスト3人が大活躍で前回の苦戦がまるでウソのようでした。

後はもう一度マップセーブを済ませて、玉座のウィロー相手にはーでぃんのレベル上げをするだけです。
メティオの威力が33と接近できるのか心配でしたが、幸いHPが33でオーブを持たせればギリギリで懐にもぐりこめます。

てつの剣でチクチクいたぶり、レベル10になったのですが、クラスチェンジの前にふと気になることが。

確かレベル10の時点ではーでぃんの攻撃力は20(力14+鉄の剣5+武器レベル補正1)
対してウィローのHPが40で防御力は8(守備6+玉座2)です。

2章以降使っていませんでしたから気にしていませんでしたが、これヤバイのではないでしょうか。なにがってはーでぃんの攻撃力が高すぎるのです。通常で12、必殺出たら36まではいいのですが、これ攻撃力22以上になったら一発で倒してしまう可能性が出てくるではないですか。

そしてその懸念をあざ笑うかのようにクラスチェンジで力が2上がり、見事に攻撃力22になってしまいました。一応手槍にすれば21にはなりますが、それでもレベルアップで力が1上がればおしまいです。

まさかこんなところでマイユニの成長率の高さが仇になるとは一体誰が予想したでしょうかwしかも最初の質問で何にしたのか覚えてないですし。力成長率上がるのだったら逆に絶望的ですw

また16章をやり直すのはイヤなので何とか手は無いのか考えて見たところ、一つだけ安全に攻撃する方法がありました。

サンダーソードです。

ウィローの魔防が15なので、現在のはーでぃんの魔力2+剣の攻撃力10+武器レベル補正1+オーブ補正2を加えれば同じになります。

同じじゃダメじゃんと言いたいところですが、ここでさらに精霊のしずくで魔力をドーピングするか、術書で武器レベルを引き上げればダメージが通るようになるのです。
当然こんな外伝へいくためだけのキャラに貴重な精霊のしずくを使うわけにはいかないので、ここはカバーの効く術書で剣の武器レベルをBに引き上げます。

あとはサンダーソードでチクチク攻撃していくわけですが、レベル5までに必要な経験値は400でサンダーソードの残り回数は45回なので何とか間に合いました。

これでめでたくはーでぃんのレベルも5になって長かったこのマップともようやくおさらばです。

その12 - 朗人

2013/02/12 (Tue) 02:23:00

16章外伝:7人:(マ25)(はーでぃん10→5)トムス20エスト7アベル20ミシェラン1アストリア9
in:ミシェラン1アストリア5
out:ベルフ9
控え:べック15アテナ11チェイニー18チキ9

毎度のごとく狭い外伝マップ。
トムスに真ん中の山の間を塞がせ、アベル・マルス・エストで上から一気に攻めるだけです。増援は相手してらんないのでミシェランとアストリアでフタ。

さて、当初の予定ではカタリナのリザイアを使い切らせてから説得するつもりでしたが、実際にパラメータを見るとクラスチェンジしたはーでぃんなら余裕で2発耐えられる程度の攻撃力しかなかったので、装備を外したエスト・アベルと囲んで普通に3回話しかけて終了。


17章:11人:(マ25)ベック15アテナ11チェイニー18チキ9トムス20エスト7アベル20ミシェラン1アストリア9カタリナ7
in:カタリナ7
out:なし

増援のドラゴンナイトを加入したばかりのトーマスやカタリナで経験値にするぐらいで、ビックリするくらい特筆するべきことの無いマップです。


18章:12人:(マ26)チキ9トムス20エスト8アベル20ミシェラン1アストリア10カタリナ10トーマス6シーマ2サムソン5フロスト5
in:トーマス1シーマ1サムソン5フロスト5
out:ベック16チェイニー20アテナ11

ここもやっぱり命のオーブを手に入れた後は城付近の敵をサムソン・シーマなどの新加入キャラの経験値にしたくらいです。フロストが3回レベルアップでHPと魔力が1ずつ上がっただけなんですけど何なのこのジジイ…。


それにしてもこの間は14~16章までと比較するとあまりの差に拍子抜けしてしまいます。前回活躍したアベルやトムスがいれば余裕どころか、新加入のメンツをじっくり鍛える余裕さえあるほどです。

基本的に急ぐ必要があったり、一度に大量の敵が襲ってくると難易度が急上昇するわけですが、この間はそういう要素が全く無くゆっくり進められるからなのです。
加えて杖使いが再登場したおかげで回復はもちろん、ワープレスキューを使用した多少無茶な作戦も出来るようになりますし、おまけに命のオーブまで手に入る始末です。

逆算するとトーマスあたりからもうそろそろ最終メンバーなので、パラメータの伸び具合と相談してドーピングの使い道を考えた方がいいでしょう。

その13 - 朗人

2013/02/13 (Wed) 02:52:17

19章:12人:(マ26)チキ9トムス20エスト9アベル20ミシェラン2アストリア14カタリナ12トーマス9シーマ12サムソン12フロスト8
in:なし
out:なし

ジェイガンの「質のよくない兵士ばかり」発言が削除されたマップです。

オレルアンズを仲間にするためにもまずはロシェの村を守らねばなりませんが、その後ビラクが増援で出てくる条件がよくわかりません。
最初はロシェを仲間にしたターンで出てくるのかと思っていたのですが、何もしなくとも5ターン目には出てきます。

ではターン数かと思い、急いで進軍してみたのですが、その場合3ターン目で現れたりとますますもって不明です。あまり早く出てくるとチキやミシェランが追いつかれて困ってしまいます。ならば特定のエリア(右下のエリア内)への侵入が条件になっているのかとエストを飛ばしてみますが、普通にウォーリアーと交戦しても現れず。

結局攻略サイトを見たところ村の訪問or破壊or盗賊の撃破が条件という事で、道理で出現するタイミングがバラバラだったわけです。

とにかくそれなら急げば何とかなるかと思いきや、村に向かう際一度は喰らうエレファントシューターの攻撃にフロストが耐えられないことが判明。

こうなっては仕方が無いので命と星のオーブを持たせたアベルを村へワープで飛ばし、エストと共に周辺のウォーリアーを片付けた後村の入り口を守らせます。できればエスト一人だけでワープは使いたくなかったのですが、例によってキラーボウ持ちがいるんで。

盗賊さえ殺さなければビラクは出てこないので、盗賊の武器を使い切らせつつ、砦もあるのでじっくりエレファントの弾切れも待ちます。ちなみにここからかなり弾切れ作戦多くなります。

安全確保後、全員村周辺に待機し満を持してロシェを仲間に加えます。
お次はビラクを待ち構えて説得…と思いきや、その2ターン後に左上以外の画面3隅から2体ずつドラゴンナイトの増援が現れ、あっというまにミシェランが殺されてしまいました。

くそっ、こんな増援聞いてませんよ!

という訳で再び最初からやり直したものの、今度はビラクがマルスに攻撃をしてきたため倒してしまいました。カタリナといい、なんで反撃できない相手がいるのにわざわざ死ににくるのでしょうか。制作者の嫌がらせ?

今一度やり直して今度こそビラクを仲間に加え、城からの増援もやり過ごしてザガロも仲間に加えます。マップセーブがザガロ隊の攻撃範囲に配置されているので、ようやくこの時点でセーブが出来ます。

城周辺のシューターも弾切れさせ、ウルフも仲間に加えた後で2度目のマップセーブ。残るは城周辺の一団と増援のみになりました。

増援が出るラインはシューターの外2マス、先にボスを倒せば増援は出てこないのでクリアだけなら一気に近づいてアーマー特攻でしとめればいいだけです。
しかしできることならここでオレルアンズのレベル上げをしておきたいため、あえて増援を出す方向で進めます。

とはいうもののさすがに8体同時が2回は厳しく、オトリ役のアベルやトムスが集中攻撃されて死ぬパターンが続きます。
そして何度かやり直した末、右上と右下の砦に2人を待機させることでその後右上の入り口まで誘導させることに成功しました。ボルガノン持ちの賢者がヤバイのでそこを塞ぐのがポイントですね。

後は増援を始末した後、残っている鉄や鋼の武器を使い切るつもりでオレルアンズのレベルを上げ制圧。予備知識無しだと激ムズですが、増援の出現条件さえ分かれば簡単というマップでしたね。


20章:12人:(マ27)ミシェラン3アストリア14カタリナ14トーマス15シーマ20サムソン19フロスト10ロシェ18ビラク18ザガロ16ウルフ16
in:ロシェ8ビラク8ザガロ10ウルフ12
out:チキ9トムス20エスト11アベル20

うひー、前章でオレルアンズが一気に4人も加入したせいでついに15章トリオが全員引退してしまいました。
トムスの後任として育てたシーマは速さ21で限界値に達したものの、肝心の守備が23とちと厳しいため竜の盾を投入して25にしました。守備が2ポイント低いのはともかく、補正込みで速さ23、運が27あるので追撃とキラー持ちでもない限り必殺を喰らわないのは大きな利点です。

しかしシーマはともかく、アベルの後任としてロシェとビラクはと言いますと…

ロシェ18 HP46力18魔1技21速20運16守15防7
ビラク18 HP45力20魔1技14速20運12守19防6

ダメだ、ロシェが運で1ポイント勝っているだけでそれ以外アベルに勝っている点が一つもありませんwといいますか2人とも敵のとき部下の名無しパラディンにも負けていた有様です。
特に速さがオーブを持たせてもハーディン様に追撃されてしまうので(速さ28)、残念ながらオレルアンズでハーディン様を苦しみから解放してあげるのは諦めます。

まずは宝物庫を開けられると困るので盗賊を2ターン目に追いついて倒しておきます。隣の勇者は真横に行かない限り攻撃してこないため安心です。

さて、このマップはこの勇者に攻撃を加えるか、ウォーム以外の攻撃範囲に入るとミディアの処刑が始まります。また同時に右下の扉も開いて、初期配置の右からはパラディンの大群が押し寄せてきます。

裏を返せばそれまではいくら経とうがミディアの処刑も始まらないので、例によってとりあえず命のオーブ持ちのシーマでウォーム司祭を2人とも弾切れにさせます。

その後ミディアをレスキューした後本格的に行動開始。途中の敵を全力で蹴散らしつつ、全員宝物庫へと急いで駆け込み、入り口をシーマで封鎖します。

入り口で攻撃してくるぎんの槍とスレンドスピア持ち2体の武器を壊せば、その2体はそこから動かないのでシーマ以外のキャラで封鎖可能になります。

こうなれば後はもうひたすら持久戦です。
シーマを壁際に寄せて、間接攻撃してくる相手の武器をかたっぱしから耐えて耐えて壊しまくるのです。

そうして実に700ターン以上にも及ぶ篭城戦の末、増援はもちろん玉座付近のグラウアー持ちや左上の牢屋内の敵も全てシーマによって無力化されました。アーマー最高。

後は適当に経験値にしつつ、地竜も倒してハーディン様を残すのみとなりました。

さすがにグラディウスは壊さずに欲しいので、ここはサムソンにデビルアクスを持たせて倒しました。直前にマップセーブもあることですし。

ということでこのマップはシーマ一人でクリアしたといっても過言ではないマップでした。なお今回はちゃんと封印の盾も完成してますw


20章外伝:7人:(マ28)フロスト14ロシェ20ビラク20ザガロ18ウルフ17ミディア14
in:ミディア12
out:ミシェラン3アストリア14
控え:カタリナ18トーマス20シーマ20サムソン20

ただでさえ入り組んでいるのに見えない壁の向こうからロングボウが飛んでくるわ、スナイパーに攻撃しようにも2マス視界のせいで攻撃は届かないわ、ボスもメティオを持っているわ、一気に突っ込もうにも敵が通せんぼで強制的にターン終了と、歴代FEの索敵マップの中でも屈指の糞マップ。

結論から書きますと開始後左上の壁向こうにワープでマルスとビラクを送り込み、周辺の敵を殲滅後ビラクを玉座まで突撃させて視界確保→エレミヤがトロンに持ち替える前にマルスで撃破→アゲイン再行動で制圧という奇襲でカタをつけました。

一応最初のうちはメティオやロングボウの弾切れを狙ったりと慎重に進めていたのですが、あまりにも上記の事故死といいますか理不尽な死に方が多かったのでまともに進める気がなくなりました。命のオーブもなくなった今では結果的にこの方が消費も少ないですし。

これまででも難しいマップはたくさんありましたが、このマップに関してはプレイヤーが一方的に不利なだけで何一つ面白くもなんともないマップでした。


この間のMVPはやはり19章でほぼ全ての敵の武器を壊しきったシーマでしょう。といいますか命のオーブじゃないのという気もしますがwそういう意味ではやはり杖の使えるカタリナとフロストの方が重要だったかもしれません。

さぁいよいよ残り数マップ。
見れば分かるようにほとんどのキャラは既にレベル20近くになっているのですが、上級職のセオリーどおりパラメータ的に厳しいものがあるのでできれば戦闘を避けていきたいところですが…。

その14 - 朗人

2013/02/15 (Fri) 01:38:37

21章:12人:(マ30)(ミネルバ10)カタリナ18トーマス20シーマ20サムソン20フロスト15ロシェ20ビラク20ザガロ18ウルフ17ミディア14

ミシェイルを仲間にするためにはミネルバの15ターン内村訪問が条件ですが、例によって途中に飛竜やメティオ持ちがわんさかいるため正攻法ではムリです。

よってミネルバをワープで村まで送りますが、もちろんこのままでは敵ターンに死ぬだけなので、イベントを起こした同ターン内にレスキューで呼び戻します。カタリナとフロスト2人がいるからこそ出来る手段です。

しかしまだ北には山を越えて村を狙う盗賊がいるため、こいつらも倒さなければいきませんが。これもやっぱり普通に進んでいたのでは間に合いませんので、次のターンで今度はマルスをメティオの範囲外ギリギリの山の中へ送り込みます。こうすると盗賊だけでなく北の飛竜2匹も襲ってきますが、マルスならリブローで援護すれば一人でも対処可能なので問題ありません。また山の地形効果もあって結構かわしてくれます。

村の安全を確保後は例によって砦で回復しながら各所にいるメティオの弾切れを待って少しづつ進めていくだけです。


22章:12人:(マ30)トーマス20シーマ20サムソン20フロスト18ロシェ20ビラク20ザガロ19ウルフ18ミディア16ユミル10ミシェイル12
in:ユミル10ミシェイル12
out:カタリナ19

出来ることならすばやく玉座へ進撃して制圧したいところですが、敵も1ターン目からほとんどこっちへ向かってくるうえ、14章のころ以上に竜のパラメータが酷いことになっているため正面切って戦うのはまずムリです。ダメージ35前後確定のグラウアー持ちもいっぱいますし。

しかも6ターン目以降8体以上の増援が3回も出てくるため、こいつらをどうにかしないと先へ進めません。
となると20章同様篭城戦を試みたいところですが、竜のブレスは使用回数無限のため同じ手段は使えません。

頭を捻った末に全員で左下の宝箱のある小部屋に篭城、ここの入り口を追撃・必殺を受けないマルスで封鎖してバーサーカーの武器を壊すという作戦に出ました。

位置的にはこういう配置です

 
 ナ
ト フ
壁 壁
壁マ壁
壁バ壁
 ソ

ナ=ナギ
ト=トーマス 
フ=フロスト
マ=マルス
バ=バーサーカー
ソ=銀剣持ちのソードマスター


他の連中は間接攻撃を受けない壁際にそれぞれ待機させておきますが、ナギだけは宝箱の上から出る増援の魔竜の相手をさせておきます。

そして武器を壊した後はこのバーサーカーを盾にして、丸腰で一歩引いて敵を1体ずつ中に入れていくのです。

中に入ってきたのがドラゴンであればナギに攻撃させ、他の敵であればそのままマルスかトーマスの追撃可能な2人で倒します。そして敵を倒した後は再びバーサーカーの前に立ってフタをして、オトリのマルスを必ず回復させるのです。

幸いにもここまでほぼ未使用だったリカバーが4本=約60回分あり、マルスは2回までの攻撃に耐えられるため時間さえかければ何とかなります。

その15 - 朗人

2013/02/15 (Fri) 04:34:11

順番待ちの増援の方々の図。

これでも既に10体以上捌いているんですが、とっくに敵総数が限界の60になってましたしホント多すぎでしょう。

ともかくその後更に時間をかけて増援を倒しつくし、残っているメティオ持ちと画面端のリザーブ持ちを倒したところでようやくマップセーブ。後は扉の中を残すのみとなりました。

扉を開けるとドラゴン含む数体が中の敵が突撃してきますが、左右に配置されている上移動距離がそれぞれバラバラなので引きながら少しづつ始末していきます。

中に残るは敵将の魔竜とグラウアー×2とメティオ×2。

しかしこれがまた最大移動力のパラディンであっても中に入るまでにメティオと壁際でのグラウワーの複合攻撃を必ず喰らうという絶妙にいやらしい配置になっていて困ります。

考えた末にトーマスをアゲインで射程範囲外から一気に近づかせ、ロングボウで入り口のほうをメティオ持ちを壁越しに倒します。
しかしこのままでは敵のターンでグラウワー持ちによるやっつけ負けで死ぬ可能性は濃厚です。なのでロシェを隣に移動させ、武器を全て交換して反撃しないようにします。

これで次のターン中に突入してグラウアー2体を始末すればおしまいです。


23章:12人:(マ30)トーマス20サムソン20フロスト20ロシェ20ビラク20ザガロ20ウルフ20ミディア18ユミル11ミシェイル15ナギ24
in:ナギ15
out:シーマ20

ナギが20で打ち止めかと思ったらどんどん上がってビックリ。でも速さの限界値が20+4(神竜石補正)なうえにチキから奪った竜石を加えても後15回しかないのでは…。

さぁ問題の対ガーネフ戦のマップがきてしまいました。

カタリナが既に引退済みのためスターライト役は必然的にフロストしかいません。

仲間になってパラメータを見たときはまだしも、3レベルアップでほとんど能力値が伸びなかった時点から不安でしたが、現時点でのフロストのパラメータはこうです。

フロスト20 HP33力3魔21技16速23運4守5防13攻撃力40@スターライト

ドーピングは精霊の粉を2つ(魔力4アップ)使用しております。速さこそそれなりにありますが、それ以外のHPや運の低さがカタリナと比較して致命的に低いです。

対してガーネフのパラは

ガーネフ20 HP56力2魔27技27速25運0守18防23攻撃力43@マフー

とどんだけ兵種変更と吟味を繰り返したらこんな強さになるんだよと嘆きたくなるほどの強さです。

で、実際に戦闘した場合

フロスト>ガーネフ 威力17命中78必殺18
ガーネフ>フロスト 威力30命中87必殺13

という計算式にそれぞれなりまして、思わずガーネフに土下座して許しを請いたくなるほどの差です。何がきついってフロストが必殺出しても1発で倒せないことなんですよ。しかもこのマップ左右のワープでないと届かない位置にリザーブ持ちがいるものですから、中途半端にダメージを与えても回復されてしまいます。

この逆境においてフロストがガーネフを倒せるパターンはただ一つ。反撃で1撃加えた後の自軍ターンで必殺を出すしかありません。またフロスト自体の2回目の攻撃を受けると死ぬため、チャンスは一度きりです。

と対ガーネフ戦のシミュレートはこういう目を覆いたくなる具合になるのですが、そもそもそれ以前にガーネフの元まで辿り着けるのかを考えなければなりません。

このマップでも前章同様7ターン付近から増援が出てくるのでお決まりの篭城作戦で行く予定でした。

ところがこのマップでは篭城に適した場所が無く、強いて言えば1マス幅しかない左右の通路くらいです。しかも左が10マス、右が11マスのためワープで飛ばさない限りスペースが足りません。

加えて敵がグラウアー司祭とドラゴンしかいないため、武器を破壊して壁にするのはかなり至難の業です。

ですので、ここは待つよりも思い切って突撃することにします。
左右のメティオの範囲に注意してターン目からマルス・ナギら主力ユニットでドラゴンを攻撃しつつ、受けたダメージをリザーブで回復させ、2ターン目には下のマップセーブ付近に全員辿りつくことができました。

ここで一度体制を立て直した後2段目の攻略にかかります。左右にウォーム持ちがいるため魔竜やグラウアー司祭を誘導したいのですが、これが魔竜の攻撃範囲=左右のグラウアー2体の攻撃範囲に入らないと動き出さないため、普通にやると3体の集中攻撃で死にます。

ですので、マルス突撃&グラウアー司祭を片方倒した後、アゲインで退避させます。
すると敵ターンでそいつら含む他の連中が降りてくるためトーマスやナギなどの追撃されないユニットで始末し、ガーネフ階段前の通路に陣取るドラゴン2体も引き寄せてナギで倒します。

ここまでで7ターン目で、残るはガーネフ+付近のグラウアー×2+メティオ×2+2段目のウォーム×2の7体となったので2度目のマップセーブをしておきます。

さて、ここからが難関です。
まずはウォーム持ちを始末したいのですが、射程外から一気に懐まで届くのはビラク・ロシェ・ミディア・ミシェイルの4人だけなので、この4人に勇者シリーズやグラディウスなど強力な武器を持たせてそれぞれ撃破し、次のターンでメティオの範囲外に避難します。もうミシェイルの被必殺率が10%近くあるのは仕様って事で諦めてます(x_x:)

これで残るはガーネフの周囲だけですが、さてどうしたものか。

ガーネフは攻撃範囲に入ると寄ってくるものの、そこはちょうど左右のメティオの範囲内でもあるため、フロストを入れようものなら即死です。
唯一ナギに聖水orマジックシールドをかければ3体の攻撃にも耐えられるので、次のターンでフロスト一人だけをガーネフの攻撃範囲に入るよう後退すれば良さそうに思えます。

ところがこの頃には増援部隊が既に階段の下まで迫ってきているため、ガーネフの範囲外に退いた連中は火竜×2+グラウアー司祭×2をはじめとした大量の増援の餌食となってしまいます。

となると攻めるしかありませんが、今度はガーネフの周囲の連中がネックです。
誰か一人でも残そうものならガーネフとの連携で確実に死にます。頼みのナギも範囲外からでは届きません。といいますかナギでは速さが足りないため一撃で倒せません。

そしてここでついに禁断の方法をとることにしました。

少なくともナギを使えばガーネフ誘導できるのですから、スターライト手に入らなかったときよろしく制圧してしまえばいいじゃんと。どうせここを乗り越えてもまだあの絶望的なフロスト対ガーネフが待ち受けていることですし。

こう考えると非常に気がラクになり、前述のようにナギでガーネフを誘導後マルスをワープさせて制圧させました。




が、これまで幾多も死ぬ思いを味わってきたこの縛りプレイにやっぱりそんな甘い手段が通用するはずがなく、終章のメディウスのパラを見て唖然としました。

驚愕の守備37+玉座補正2の39!

SFCのときのように半減効果こそなくなりましたが、これファルシオン以外の武器だとまともにダメージ通らないですよ。仮にマルスにメリクル持たせても27+18+3=48でたったの9ポイントで、回復効果を差し引くと必殺が出ない限り全く減らせません。他のキャラはイワズモガナです。

これではファルシオンのゲット=ガーネフの撃破はやはり避けては通れない道の模様です。

その16 - 朗人

2013/02/15 (Fri) 05:23:24

この瞬間に至るまでどれだけ試行錯誤を繰り返したことか…我ながらホントよくやりましたよw

ガーネフの周囲の司祭ですが、まずグラウアー2体の反撃を受けずに先制攻撃で確殺できるのはマルス+勇者の剣とトーマス+勇者の弓のみなので、この2人で倒します。
そして残りのメティオ2体ですが、こいつらに届くのはまたもやパラディン連中とミシェイルだけです。
ならばウォームのときと同じように全員で突撃すればと言いたいところですが、残念なことに全員速さが21以下のためガーネフに2回攻撃されると死にます。聖水使っておいてもムリです。

しかし神はまだ見捨てていませんでした。
そう、未使用のはやての羽がまだ1個残っていたのです。ミシェイルとミディアは速さ20で、ビラクとロシェは21のため一人だけですがこれで追撃を免れることが出来るようになります。

使うキャラは…ビラクしかいません。
なぜなら勇者シリーズを使って1ターンでメティオ持ちを倒せる攻撃力があるのはヤツだけなのです。
しかも左のダークマージのほうが右よりも1ポイントだけ守備が低いおかげで成り立つという偶然にもほどがあるギリギリっぷりでです。

これで辛くもビラクが左のメティオ持ちを撃破し、最後の右のヤツはマルスにアゲインを使って仕留めてます。

こうしてガーネフの周囲4体を何とか1ターンで排除することに成功し、速さをドーピングしたおかげでビラクもガーネフの攻撃にも耐えました。

次のターンは全員一旦退いて、フロストに階段を塞がせて勝負開始です。

当然あれだけ分の悪い勝負ですから1回で成功するはずはありませんでしたが、運良く3度目にあの勝てるパターンが出て見事にガーネフを撃破しました。

これで奇跡的にファルシオンもゲットしてついに終章です。

なおアゲインもこの章で全部無くなって、使えそうな杖はレスキューが3回とワープ1回残っているだけです。
一応説得した司祭は走らせ、説得役をメディウスの攻撃範囲から救出するのでレスキュー3回、最後の一人は説得役にワープを持たせ、受け取った司祭が範囲外の隣から最後のワープで説得役を飛ばすという算段です。

さぁ、思いつきで始めて正直かなり後悔しているこの縛りプレイも果たして無事クリアできるのでしょうか。

最終回 - 朗人

2013/02/15 (Fri) 13:30:24

終章:12人:(マ30)(ジュリアン7)(シリウス4)(マリク7)(ミネルバ10)ビラク20ザガロ20ウルフ20ミディア18ユミル12ミシェイル15ナギ25
再出撃:ジュリアン7シリウス4マリク7ミネルバ10
out:トーマス20サムソン20フロスト20ロシェ20

苦難の道のりもいよいよこれで最後。マルスとメディウスのパラメータは以下の通りです。

マルス30 HP60力25魔0技25速25運30守16防0(封印の盾で各+2、天使の衣×2使用)攻撃力42@ファルシオン
メディウス30 HP92力37魔0技37速29運0守37防28攻撃力57必殺27

なんでしょうかこの歴代FEの中でも屈指の強さはwしかもこれでマニアックなのでルナだと更に上だという。幸いなのは封印の盾のおかげで速さは必ず保証されるという点でしょうかね。よって計算結果は以下のようになります。

マルス>メディウス 威力27命中94必殺17
メディウス>マルス 威力39命中79必殺0

フロストVSガーネフと比べればかなりマシですし、相手の必殺が無い分シスター連中の回復サポートで時間さえかければ倒せる数値です。

そうとなれば打倒メディウスのためにいざ出撃!







しかしその後アリティア軍が世界を救う事は出来ませんでした。おしまい。




いやいやいや!
ここまできてそんなオチかよとツッコまれそうですが、ホントにムリなのです。

メディウスと直接対決とかシスター救出以前にそもそも祭壇付近までたどり着けないのですよ。

理由は非常に単純で突撃してくるドラゴンの集団に押しつぶされてしまうからです。

大体このマップ途中に障害物などが一切無いため、後列を守るためにはドラゴンの攻撃に耐えられるキャラ5人で横一列にラインを作るしかありません。

では現在のメンバーで耐えられるキャラは誰がいるのかと言いますと、

マルス
ナギ

この2人だけです。以上。

…もう少し具体的に説明しますと、まず敵の飛竜の速さが29で攻撃力が41もあるためこれに耐えられるのが第一条件です。
マルス以外は被追撃確定ですが、HPと守備を計算すると他にもビラクとミシェイル、ギリギリでウルフも耐えられます。ナギは追撃されると死にますけどその前の反撃で倒せるので1体だけなら何とか大丈夫です。これ以外は即死です。

じゃあこの5人でラインを作れば良さそうですが、相手は飛竜だけではありません。とりわけ火竜のパラメータが異常で、速さが26or27あります。
こうなると速さ23のビラクだけがかろうじて26の火竜に追撃されませんが、27が攻めてきたら死にますし他の2人はいずれにせよ死にます。

つまるところ5人でラインを作ろうにもマルスとナギの2人、かろうじてビラクを入れても3人が限界で人員が足りないのです。

しかもこれはわずか1ターン耐えられるかどうかだけの話であって、仮に耐えられたとしても杖Dのマリク一人ではリライブしか使えず回復しきれません。
さらに敵を減らすとなるともっと深刻で1ターンでダメージを受けずに減らせるのはいいとこ2体です。おまけに中途半端にダメージを与えてもシスター連中がリザーブとリブローで全回復させてしまいます。

極めつけに塞ぐことが不可能な祭壇から増援のドラゴンが毎ターン3体ずつ現れるため、時間が経てば経つほどどんどん不利になっていきます。


といいますかそんな回復や増援の話以前に確実に1ターン耐えられるキャラが5人いないことは事実でして、マップの形と相まってこれでは作戦の立てようもありません。

もはや戦略どうこうの問題ではありません。
抗いようの無い圧倒的な戦力の差。
ただシンプルにそれだけです。

出撃させるユニットを選定して育成し、買い物や錬成を駆使して戦力を増強しておくことが、本来この状況を打破するために必要な準備です。

そうなると出撃ユニット固定、買い物や錬成不可というこの縛りプレイの大前提からして間違っていたのかもしれません。

という事で永らく続けてきました今回のこの縛りプレイですが、よもやの終章にしてクリア不可能というある意味笑える終わりになってしまいました。

もし興味がある方は私の代わりに挑戦してみてください。私はもう懲りましたw

では本当にお疲れ様でした。

封印の盾地竜以外にも仕事しろと思う終章 - さい

2013/02/18 (Mon) 21:00:06

お疲れ様でした。
自分は縛りプレイする時はクリアできるかどうか考慮して条件を設定するチキンなんで
このような無謀なプレイはする気になりません(殴)
でも特定のユニットを集中的に使うより、多くのユニットを使う方が好きな自分的には面白い条件だと思うので
烈火あたりでやってみようかしら(いつやるのか謎)

終章はウイニングランかと思いきや、ハードの時点でもSFC版より結構難化してて驚きましたね。
そしてここまでトータル何ターンかかっていたのか気になるw

封印の盾=マルス専用劣化星のオーブとはこれ如何に - 朗人

2013/02/20 (Wed) 22:36:34

闇のオーブは光と相殺されたとして、命のオーブの効果はどこへ行ってしまったのかと。

ぶっちゃけ前にさいさんが試みていたルナでの入れ替わりプレイのパク…ゲフンフゲン…を参考にしたわけなんですが、後半ほとんど上級職加入組縛りになっていた気がします。

一応開始前には「フィーナがいるからカダイン砂漠は何とかなるだろう」「対ガーネフは時期と能力的にカタリナが適任だろう」くらいの大まかな見通しはしていたつもりだったのですが、14~16章とラスト2マップがあまりに鬼畜過ぎて心が折れましたw
終章はドラゴン連中が強すぎるというのもありますが、やっぱりマップが完全1本道で作戦の立てようが無いというのがねぇ。

烈火だと…序盤に魔法系が多いのでカナス~パントまでとそれ以降の杖使いで苦労しそうですが、上級職連中が普通に強いので割とラクかもしれませんね。といいますか新紋章はホント無駄に仲間多すぎ(-_-)

ターン数は…えーと確か覚えているだけでも7章で250、15章で500、16・19章でそれぞれ100、20章で800、21・22でそれぞれ200は超えていたはずなので(汗)、トータルで少なくとも2500ターン以上はかかっていたかと思われますw

FE新紋章:狼騎士団を再興せよ - 朗人

2012/12/29 (Sat) 01:10:12

買ってから半年以上未プレイだった新紋章ですが、ようやくネタが思い浮かんだので開始することにします。

ネタはいくつかあるのですが、とりあえず初回はリメイクの出来を把握する意味も兼ねて比較的ゆるめのものにします。

アカネイア編の主役と言えば草原の狼こと我らがハーディン様率いる狼騎士団に決まっています(断言)
という訳でせっかくリメイクで仲間になるようになったことなので彼らでハーディン様を救いに…行きたいのは山々なのですが、なんせ全員仲間になるのがパレス直前!仲間にした次のマップでもう暗黒皇帝やんけ!

ですのでここは我慢して仮想・狼騎士団としてプレイを進めていくことにします。

ルール

・狼騎士団の構成ユニットはソシアル・パラディン・ホースメンです。
よって使用可能なユニットはその3種にホースメンの下級職であるハンターを加えた4種のみとします。マイユニのクラスもソシアルにします。


・共に育った仲間たちとは血より固い絆で結ばれている(意味深)狼騎士団は女人禁制。…書いてて気づきましたが、該当するのセシルとミディアしかいない気が。しかもミディアは暗黒皇帝マップですから、実質セシルを省くだけという(汗)


・これだけだとまだ簡単なので新暗黒竜の時と同じく買い物禁止も追加します。使っていいのは宝箱や敵のドロップ・味方のおみやげだけです。そんなわけで仲間に出来るキャラは出来るだけしていきます。意外とこの縛りいいスパイスになるんですよ。


・兵種変更・闘技場・訓練場は禁止。みんなの様子もアイテムが手に入るらしいので禁止。マップセーブはマルスが狙われたときなどのやりなおしがめんどくさいので一応使いますが、さすがにこれを利用しての運ゲーや成長吟味などは面白くないのでやりません。

・難易度はハード・クラシック。
マニアックにしようかと思ったんですけど、とりあえず初回ですから勘弁してください(駄)


主なルールはこんなところです。何気に杖を使えるユニットがいない&買い物禁止というのが一番のネックになるかと思われます。移動力とそれなりの人数を活かしていかにダメージを抑えていくかがポイントになりそうです。状況によってはきずぐすりの購入だけは解禁するかもしれません(弱腰)

なおマイユニの名前は「はーでぃん」です。
私の脳内ストーリーではビッチのせいで闇のオーブに心を囚われてしまったハーディン様の残された善の心が生み出した分身という設定で、戦いを続けていくうちにアリティア軍の騎馬兵たちをまとめあげ、やがてはオレルアンズからも認められ、最終的にはハーディン様の遺言によって名実共にオレルアンの後継者に任命されるという筋書きです。<どうでもいい

でははじまりはじまり。

その1 - 朗人

2012/12/31 (Mon) 01:35:02

はーでぃんのキャラメイクは選択肢で初期パラが変わるんでしょうが、別にそこまで厳密に吟味する必要性も無いので適当に。顔グラはターバンがないのでアフロで代用。


前日編1:ジェイガンがボスかよwひょっとしてパラディンのクラス基本値より低いんじゃないのかコイツなどと思いつつ、サクサク撃破。


前日編2:ライアンは使用禁止ですが、マップが狭い以上ルークに狙われるのはどうしようもありません。
ビラクみたいな顔にされたくせに。ともかくここもサクサク。


前日編3:ロディとルークが加わって本格的に開始。
しかしこの2人ではシーダに2回攻撃されるため、おとなしくはーでぃんで倒します。それにしてもいくら初期値とはいえ非力なシーダに追撃されるとはと疑問に思ったところ、どうやら攻速=速さに変更されたようで…どうりで攻速落ちしてないわけです。


前日編4:リフ登場。きずぐすりがきずぐすり持っているとはお笑い種ですが、ここはありがたく頂戴しておきます。

相変わらずマップが狭い上に全員突撃してくるため3人を一列に並べても捌ききれずピンチ。きずぐすりを使えばなんて事はありませんが、さすがに現時点では出来るだけ温存しておきたいです。
よって左上のスペースに全員篭城し左下の入り口にはーでぃんを配置します。同時にルークとロディをスペース右側に配置し、壁越しのアーチャーを引き付けておきます。

それでも傭兵・剣士の波状攻撃がきつく、ここではーでぃんのきずぐすりを一回使ってしまいます。これで何とかアテナまで倒し、最後に1人残ったアーチャー囲んで終了。


前日編5:隠れるスペースがないせいでリフやライアンがどうしても狙われてしまいます。と思いきや実は全員攻撃範囲に入らない限り襲ってこないタイプということに1回リセット後に気づいたので楽勝。


前日編6:ドーガの守備力11に現時点で勝てるのか?と心配したところ、なんとセシルから天の恵み鋼シリーズの差し入れが。
ありがとうセシル!でも狼騎士団は女人禁制なので武器だけいただいてお前はいりません。遠慮なく鋼をドーガにぶち込んでクリア。


前日編7:とりあえず右下に砦もあることなのでじっくり進軍…と思いきや増援と同時にカインが突撃してきてあらビックリ。
何とかはーでぃんとルークを盾にしてギリギリでしのぎきり、後はしっかりHPを回復して殲滅。


前日編8:カタリナが裏切ったと言われましてもほとんど掘り下げも無かったので反応に困ります。
何気に銀の斧持ちが2人もいますが、増援以外突撃してこないので玉座と右上でマルスを守りつつじっくり迎撃。カインも立派な狼騎士団の資格を満たしていますが、まだこのマップで経験値を稼がせるのはもったいないので装備を外して盾になってもらいます。

それにしても暗殺者すら心配するマルスの甘さが以前にも増してもはや糖尿病レベルに達しているのはさすがにどうなのでしょう。


1章:前日編で皆それなりにレベルが上がっているため楽勝。なおアランも狼騎士団の資格ありですが、おそらくこの先彼に頼る場面は存在しないためおとなしく静養しててもらいます。
ロレンスはえらく弱体化していたのでありがたく経験値にさせていただきます。守備16が何で11にまで下がってるんだ…。


2章:このマップ最大の難関といえばレディソードを持った盗賊の討伐です。逃げる盗賊を追うとドラゴンナイトの攻撃範囲に入るため、いかにしてそこを攻略するかがポイントになります。

が、女人禁制の狼騎士団にとって使えるキャラのいないレディソードなど何の価値もありません。よって最初から盗賊は完全放置決定で一気に難易度ダウンw
ハンターの集団からウォレンを説得し、後はドラゴンナイトを一匹づつおびきよせて撃ち落とすだけの簡単なお仕事です。


3章:ここまで順調に来ていたはーでぃん率いる新狼騎士団にはじめて大きな問題が発生しました。
右上にジュリアンのいる村があるのですが、普通この村を訪れるにはかなり遠回りしなくてはならないため、盗賊を倒すのは村の近くにいるパオラの役目なのです。

ところがご存知のように狼騎士団は女人禁制のため、パオラを戦わせるのは掟に反するのです。仮に戦わせず村の入り口で守ってもらおうにも、早いターンから増援が現れるので本隊が到着するまでとても持ちこたえられません。

ジュリアンが仲間に出来ないと当然マチスも仲間にできないわけで…いや、マチス程度戦力的にはどうでもいいのですがヤツの持っているてつの槍と手槍ときずぐすりが非常に惜しいのです(酷)

果たして新狼騎士団は掟を破ってまで村を救うのか、それとも新暗黒竜の時と同様今回もマチスを倒すことになってしまうのでしょうか!?次回を待て!


現時点での主要キャラのパラメーターと所持品その1

・はーでぃんL10(ソシアル)
HP31力12魔2技10速14運10守9防1
・アランL3(パラディン)
初期パラのまま
・ルークL10(ソシアル)
HP29力11魔0技11速12運9守10防2
・ロディL9(ソシアル)
HP27力10魔0技9速11運10守8防1
・ウォレンL2(ハンター)
HP22力7魔0技5速8運1守4防0

・鉄の剣×100
・鋼の剣×119
・鉄の槍×117
・鋼の槍×88
・銀の槍×20
・手槍×30
・鉄の弓×74
・鋼の弓×103
・きずぐすり×32

パラは全然面白みがないのでノーコメント。
武器は現時点だと意外と余裕があるかも。きずぐすりは例の一回のみ。斧と魔法が完全に持ち腐れなのが痛いなぁ。

その2 - 朗人

2013/01/02 (Wed) 22:59:58

ああ…ジュリアン(のてつの剣)とバカ兄貴(のてつの槍と手槍)…合掌。

これもオレルアン狼騎士団の血より固い絆(意味深)による掟のため、仕方ありません。

その3 - 朗人

2013/01/04 (Fri) 16:05:11

3章外伝:きずぐすりが再びきずぐすり持参で登場。きずぐすりのためにも生かしてクリアしたいのですが、どうやら砦に陣取ってみても耐え切れない模様なので、仕方なく右下の方へ移動させます。
狼騎士団は機動力がウリなので、これで2ターン目にはきずぐすりを追う敵アーチャーを引き離せました。


4章:結構難関マップ。狼騎士団にとってユベロ&ユミナなどという縁もゆかりも無いグルニアの遺児たちはどうでもよく、大事なのはシリウス説得要員のオグマと詐欺師の村です。レスキューを使わずにどうやってこの任務を達成するか。

とりあえずまずは普通にシリウスを説得して付近の海賊たちを一掃してみることにします。
するとオグマは犠牲になるものの、シリウスの方は砦に陣取ってオグマからもらったきずぐすりで十分しのぎきれます。
しかし開始2ターン後に上の村が左上の盗賊に襲われてしまうため、これでは詐欺師を仲間にすることが出来ません。しかもガキ2人で村の入り口を封鎖しようにも、彼らが盗賊に攻撃されると確実に1ターンで殺されてしまいます。
こうなると村を守るためにはオグマを向かわせるしかありません。

幸い初期配置付近の海賊たちは攻撃範囲に入ってこないと襲ってこないため、盗賊退治後は3人固まって村の左上に待機し、狼騎士団の到着をじっくり待つことにします。

ところが6ターン目に増援が出現すると同時にシリウス付近の海賊たちが一気に北上をはじめました。こうなるともはやオグマを救うのは間に合わず、じっくり攻めている場合ではありません。

となると増援が出てくる前に早急に進軍する必要がありますが、そのためには初期配置北の砦付近の海賊たちが邪魔です。しかも増援はここからも現れるため、全軍を向かわせるとそれはそれで残されたマルスやウォレンが危険です。

よってオグマたちの方へははーでぃんを全力で走らせ、増援含むシリウス周辺の一掃を任せます。その間ルークとロディには北の砦付近の敵を引き付け、討伐及び増援の始末を任せます。

さすがのはーでぃんと言えども一人で海賊たちを任せるのは厳しいです。特にデビルソード持ちの盗賊と、増援の銀の斧持ちは一撃で半分近く持っていかれる相手です。
ここはもうケチっても仕方が無いので温存しておいたきずぐすりと現時点での最強武器(はがね2種)を惜しみなく使って辛くも殲滅しました。

一通り済んだ後、ようやくシリウスと詐欺師を狼騎士団に加えクリアー。ここだけで5回はやり直しましたよ。


5章:先ほどとはうって変わって比較的簡単なマップ。
初期配置で強い連中を左上に配置してまずは逃げる盗賊たちを殲滅。倒した中に一人メンバーカードを落とした盗賊がいましたが、どうせだったらてつの剣の方を落とせばいいのに。まぁ狼騎士団には盗賊のような薄汚れた人間はいないのでどうでもいいのですが。同様の理由で軍を脱走した木こりも要りません。

あとは砦付近でじっくり回復しつつ、城周りの敵をゆっくりおびきよせて倒していくだけです。途中増援の盗賊が左上の村を襲いましたが、ハマーンも使う人間がいないので何の問題にもなりません。
トラースを倒したあとのドラゴンナイトの集団はハンター2人に撃ち落させ、ついでに制圧直前にジョルジュ部隊の司祭のみ倒して終了。

その4 - 朗人

2013/01/04 (Fri) 22:44:11

6章:遂に来ました室内マップ。今後も砦がないため回復はきずぐすりに任せるしかありません。これが怖いんですよ。
さて、扉を開けようにも盗賊がいないため、右上の司祭2体は倒しておかないと進めませんが、位置的に間接攻撃しか届かないためウォレンと詐欺師を向かわせます。
それとおそらく倒す頃には増援が出てくるでしょうからシリウスも護衛としてつけておきます。

その間本隊は左側のアーマー部隊を蹴散らし、通路を確保。右側の宝箱はマジックシールドやら金塊とどうせ今回のプレイでは役に立たないので最初から放置決定。

ウォームにおびえながらもシリウスの手槍も活用して司祭2体を倒し増援に備えていたところ、なんとフレイとノルンが援軍として現れると言う嬉しい誤算が。
と言いますか君ら誰。フレイはまだ知ってますがノルンに至っては完全初対面です。
ともかくおみやげをありがたく頂戴しつつ、フレイも新たに狼騎士団へ加えることに。ヒゲ面がどことなくハーディン様を髣髴とさせるのできっとオレルアンズも歓迎してくれることでしょう。

その後本物の増援が出てきましたが、上手く左右に分散させて経験値にし、シリウス隊から回収したカギを使って左上から進入しサムトーをさっさと仲間にします。ラングの周囲のアーマー+司祭はやや厄介なものの、パラディンにクラスチェンジしたはーでぃんで少しづつ通路におびきよせてきずぐすりも併用しつつ殲滅、クリア。20ターン以内だったのでこれで外伝にもいけるでしょう。


6章外伝:うおっ、何だこの異様に狭いマップは。シーザ&ラディを生かしたままクリアするのが加入条件のようで、別に狼騎士団へ仇名す者は排除してもいいのですが、所持品のはがねの剣2本はぜひ欲しいです。それと何気にきずぐすり持ちが3人もいるのでコイツらも出来れば全員倒しておきたいです。

シーザとラディを比べたところラディのほうが攻撃力が低い(力5ではがね)ので、ラディのいる右側から攻めることにします。
と言いましてもマップが非常に狭いため、はーでぃん・シリウス・ルークなどのメインメンバーから順に突撃させていくだけです。
ラディの周囲をハンター2人を含む4人で囲み、攻撃をそちらへ向けさせるのと同時に中央への橋は装備を外したはーでぃんで封鎖。そして最も移動力のあるシリウスが単騎で右上からローローの元へと突撃します。

これで上手くシーザの攻撃範囲から外れたため、後はラディに倒されないよう気を配りながらローローを始末し、制圧直前にシーザ付近のきずぐすり持ちも倒しておきます。


7章:普通にやれば盗賊を倒して上前を撥ねるだけの簡単なマップですが、今回のルールではさりげにかなり厳しいマップ。
理由は逃げていく盗賊で、割と今まで放置気味だった盗賊たちと違ってここはマスタープルフや天使の衣など貴重なアイテムを持つやつらが多いため逃がすわけには行かないのです。あとてつの剣ドロップするヤツもいますしw

本来であればフィーナの応援を受けたナバールでそのうちの2体くらいは倒せるのですが、ここで再び狼騎士団の鉄の掟によりフィーナを使うわけには行かないのです。となると開幕から全力で北上して盗賊の脱出を防がねばならないのです。
これが予想以上にきつく、4章同様ここで5回近くやり直しました。

まずフィーナはナバールに鉄の剣ときずぐすりを渡し、ナバールは反撃で盗賊を倒さないよう(武器を消耗しないよう)装備を外して左へ全力で逃げます。するとフィーナは1ターン目で盗賊に襲われて死にますが、大切なのは彼女の持っている装備品だけなので安心して見捨てることにします。盗賊の森に迷い込んだ自己責任ということで狼騎士団は全く関与しません。ひどいw

しかしながらナバールにつられて数人下に向かってくるため、こいつらは北上しないユニットで相手をさせます。具体的には移動力の足りないハンター2人とまだ北上させるには弱いため護衛として残ったフレイです。

そして本隊のはーでぃん・シリウス・ルーク・ロディの4人は盗賊を退治すべく北上します。1ターン目から全力で走れば何とか脱出口をふさぐことは可能ですが、ここでネックとなるのが砦からの増援です。
3・5・7ターンにそれぞれ5人現れるだけでもやっかいですが、特に危険なのがナイトキラーとキラーランス持ちのアーマーです。ハンター連中は不在で、攻撃力の下がった手槍では倒しきれないため、倒すにはどうしても危険を承知で直接攻撃をするしかりません。
また北の離れた砦からはエルファイアー持ちが出てくるのですが、ここはアストリア部隊の勇者が隣接しているため塞ぐわけにもいきません。

いくらきずぐすりを多用しても回復できるのは1ターンにたったの10で、これではアーマーのキラー武器をしのぐことは出来ません。しかもそうこうしているうちに砦からは続々増援が出てきます。

悩んだ末にアーマーの出る砦2つをルークとロディで塞ぎ、同時に出るソシアルは2人に任せることにします。
一方はーでぃんとシリウスはとにかく北上を急ぎ、盗賊の出口を封鎖します。エルファイアー持ちの魔道士は2人とも手槍を装備して反撃で始末。しかも出口を塞ぐとキルソード持ちの盗賊が攻撃してくるのでシリウスがかなりピンチになりますが、きずぐすりを使って何とか増援がやむまでしのぎきります。

これで辛くも全ての盗賊を逃さず倒すことに成功し、一人合流したナバールから武器を取り上げます。
余談ですが制圧直前に経験値かせぎのため勇者の1体へハンター2人で攻撃を仕掛けたところ、カシムが必殺を出して倒すことに成功しました。これでレベルが上がって喜んだら、なんとHPしか上がらず複雑な気分になりましたw火竜?なんですかそれは?


8章:どうせもともと脱出マップのため、機動力に長ける狼騎士団にとってはそれほど難しくもありません。久しぶりのカインを加え、途中のロジャーもシーダで説得しながら大陸一の砦を目指します。盗賊2体はデビルソードを装備しているので、南はルーク、北はシリウスに一撃で倒させます。
これでバヌトゥの村が襲われる心配も無くなったため、安心して村は放置します(意味無し)

ネックは途中に立ちふさがるパラディン3体のうちキラーランスとナイトキラーを持った2体。
キラーの方は手槍を優先してくるため、ここははーでぃんの装備を外して2体のオトリにさせ、次ターン全員でパラディン3体を倒します。

さてこれで後は大陸一のところへ向かうだけなのですが、マップを見渡すとジェネラル軍団の一人が術書を持っているではありませんか。できることであれば手に入れておきたいですが、どうやら一人でも攻撃範囲に入ると一斉に動き出すようです。
しかし現時点でまともにダメージを与えられるのははーでぃん・ロディ・ルークの3名のみで、アーマーキラーと銀の槍も投入しても3人で一体が限界です。また敵の攻撃力から2回以上攻撃を受けると確実に殺されます。

よってまずは彼らの攻撃範囲に入らないよう慎重に左上へと軍を進め、周辺のスナイパーも掃討しておきます。5ターン目には大陸一を説得して、いつでも制圧の準備を整えたところで行動開始。

この間やろうと思えばいつでもできるのに、あえて攻撃を仕掛けてこないハーディン様。きっと己の分身を目撃した事で自分の中の闇と戦っていて、その間の葛藤がこの攻撃開始までの数ターンなのでしょう。

そしてはーでぃんに銀の槍を持たせて一番左のジェネラルの攻撃範囲ギリギリで待機、ありがたいことに避けてくれた上に反撃で必殺が出て倒せました。
次のターン一斉に突撃してきたジェネラルのうち、術書のヤツをはーでぃんの銀の槍とルークのアーマーキラーで仕留め、そのまま制圧逃げ。


いよいよこの辺からきついマップが多くなってきました。とりわけ状況的に急がなくてはいけない4章や7章がしんどかったです。杖やフィーナの助けを得られない分狼騎士団ウリの機動力がカギとなりますが、なんせ機動力があっても突撃できる人員がほとんどいないのが痛いです。おまけに回復の手段がほぼきずぐすりだけなのもしんどいです。それを踏まえると一人でも頼れるのははーでぃんだけで、後は戦力になるのはルークとロディのコンビくらいです。シリウスは伸び代を考えるとこの先はもう厳しいです。


現時点での主要キャラのパラと所持品その2

・はーでぃん(パラディン3)
HP47力24魔3技22速21運17守12防7
・ルーク(ソシアル18)
HP36力18魔0技14速16運12守11防2
・ロディ(ソシアル17)
HP33力16魔0技14速16運16守10防1
・シリウス(パラディン3)
HP36力13魔1技14速13運5守12防6
・フレイ(ソシアル10)
HP28力11魔0技9速11運6守11防0
・カイン(ソシアル9)
HP27力11魔0技9速10運4守11防0
・ウォレン(ハンター10)
HP27力12魔0技9速13運4守9防0
・詐欺師(ハンター11)
HP27力11魔0技9速12運5守6防0
・アラン
病気のため引退

・鉄剣159
・鋼剣270
・殺剣40
・サンダー19
・デビル24
・アーマー13
・倭刀20
・鉄槍69
・鋼槍107
・銀槍57
・手槍109
・殺槍19
・鉄弓33
・鋼弓157
・銀弓19
・殺弓19
・パルティア20
・きずぐすり56

武器の心配は思ったほどしなくても良さそうです。何でこんなに鋼の剣が多いんだ…?

カインとフレイもなるべく鍛えたいのですが、急ぐマップが多くてじっくり経験値を稼がせられないのが痛すぎます。そうこうしているうちに敵が強くなってお荷物になる可能性を考えると、どこかでメンバーの入れ替えも考えないとダメかもしれません。
ハンター2人もできれば早いとこクラスチェンジさせて機動力を上げたいのですが…タイミングが難しいなぁ。

その5 - 朗人

2013/01/06 (Sun) 01:13:08

9章:カダイン砂漠地帯。
ご存知のように砂漠は狼騎士団にとって相性最悪なのに加えて、敵は魔道士やドラゴンナイトが中心でおまけにアストリア勇者隊の追撃もあると踏んだり蹴ったりのマップ。

ただでさえ急がなくてはいけないのに、右上にはミネルバ(オーブのかけら持)の村・右下にはブーツ&オーブのかけらの宝箱があるため回収必須で、しかもその役目はマルスにしか出来ません。

アストリア部隊は9ターン目に登場して15ターン以内には城付近にまで詰めてきます。

つまりマルスは右下の宝箱2個を回収した後に右上のミネルバの村を訪問し、そのまま左へ向かって制圧しなければならないのです。砂漠の中を15ターン以内に。狼騎士団もそれまでに城までの敵とマルスの行く手を阻む敵を排除せねばなりません。


うん、どう頑張ってもムリですね(ニッコリ)

宝を盗賊に盗ませようと試してみたのですが、1個しか開けてくれないのでどうしてもマルスは右下に向かわなければなりません。

うう、だいたい本隊の方もウォーム司祭の遠距離攻撃がかなりやばいのにどうすれバインダー!マップ右側をスッパリ諦めるしかないのでしょうか。

…待てよ、こういうときこそ発想を逆転させてみるのです。(From逆転裁判シリーズ)

そもそもこのマップ急がなくてはいけない理由はアストリア勇者隊が追撃してくるからなのです。

ならば逆にアストリア隊さえいなければ村も宝箱も制圧も急ぐ必要は全て無くなる訳です。

これに気づいた瞬間一気に頭の中の絡まった紐が解けました。

スタートからマルスと護衛のロディは右上の村へと全力で走らせ、盗賊を退治して村を守ります。そしてマルスとミネルバはマップ右上の方へ退避させます。その間に残った狼騎士団の全軍を右下の宝箱の小島へと集結させます。ここならば1マス幅の通路しかないため、アストリア部隊に囲まれることはありません。

そして9ターン目、現れたアストリア部隊を全力で迎え撃ちます。装備を外したはーでぃんに毎ターンきずぐすりを使わせて壁にしつつ、後ろからハンター2名や手槍の間接攻撃で勇者を1体ずつ削っていきます。最後に残ったアストリアもルークの銀の槍で止めを刺し、見事被害0で勇者部隊を全滅させることに成功しました。おまけにこの時点でメリクルも手に入り、ルークもレベル20でパラディンへと昇格しました。

こうなれば後はゆっくり残りの敵をおびき寄せて倒していくだけです。ウォームもはーでぃんとパラディンになったルークの2人のおかげでかなりダメージを抑えられるようになりました。途中エッツェルとかいう仲間になりそうなやつもいましたが、ソーサラーだったので遠慮なく倒しました。


10章:うん、マリクは例えエルレーンに勝ててもすぐに周りの連中に倒されるのでどう頑張っても助けられないですね。
オーブのかけらを持った状態で死なれるといけないので、おとなしく無抵抗でエルレーンに倒されますw

ライバル対決を高みの見物で見守った後は一旦ウォーム司祭×2の射程範囲外に避難します。
そして左右の外壁から敵魔道士の射程範囲内に入り、一体づつおびき寄せて数を減らしていくことにします。
とりあえずこれで魔道士の半数を減らしたので、後はウォームに耐えられるメンバーのみで一回ダメージ覚悟して内部へと突撃します。

再び左右に別れ、ウォームの範囲に入らないように傭兵を始末しつつ、シェイバー持ちの魔道士も現時点で最も魔防の高いルークで倒します。
その後ウォームの範囲外からはーでぃんとルークで一気に距離を詰めて司祭を倒し、残ったエルレーンも倒してクリア。そしてここでロディもようやくレベル20に達してパラディンにクラスチェンジ。


10章外伝:ん?何かまたダリスだかマリスだかいう見覚えの無いキャラが仲間に加わっています。2人とも戦士と剣士の上に使えるお土産もサンダーソード一本のみと舐めてます。

狭いマップにローローがいっぱいで、ハンマー持ちが多いのでカイン辺りの経験値稼ぎにでもピッタリ…かと思っていたらデビルアクス持ちの増援が次から次へと沸いてくるではありませんか。一時真ん中の小部屋に篭城してみたものの、増援が止む気配がまるで無いため一旦リセット。
さすがにこれでは経験値を稼ぐどころではないと判断し、最初から現時点での主力パラディン3人に鋼の剣を装備させて突撃させます。
どれが本物のローローか分からなかったものの、とりあえずルークに左上のヤツを倒させたらいきなりヒットしてそのままクリアになりました。ルークとロディがクラスチェンジしていなかったら危ないところでしたよ。

その6 - 朗人

2013/01/09 (Wed) 23:10:01

11章:狼騎士団にとって悪夢の砂漠マップ再び。
しかもカダインと違って今度は完全に砂漠地形オンリーで気分は聖戦のランスリッター。

とりあえず砂漠での機動力を確認したところ、移動できるのはパラディンが3、ソシアルが2、ハンターが3マスです。当初の予定では対飛竜を見越してハンター連中はこの前にクラスチェンジさせる予定でしたが、なんとホースメンになるとたった1マスしか移動できず完全に戦力外となってしまうのでキャンセルしました。まだ2人ともレベルも14だったのでもう少し粘れる口実が出来たと思えば。なおここではーでぃんにブーツを投入しておきます。

さて、砂漠で移動力がガタ落ちといってもどうせ移動範囲に入らないと襲ってこない敵ばかりなので、ジェイク説得要員のシーダの安全確保も兼ねてゆっくり進むことに…などとマップを見た時点で思っていたのが大間違いでした。

なんと2ターン目以降飛竜が1匹ずつ上と左から突撃してくるではありませんか。脅威の移動力12の前にはマルスはじめ足手まといを守る余裕無くあっという間に狙われて死んでしまいます。仕方が無いのでカインとフレイは出撃メンバーから外れてもらいます。

そしてこの飛竜軍団の猛攻を防ぐため、画面右下マップの壁を利用して防衛ラインを築くことにします。

   ロ端
  ル 端
 はウマ端
尻 詐シ端
端端端端

こういう具合にパラディン4人を配置し、残りのメンバーを守るのです。そして、パラディンの後ろからハンター2名が撃ち落すという寸法です。

この作戦が功を奏し迫り来る飛竜を次々撃ち落としていたのもつかの間、ブレスの連続攻撃にシリウスが耐え切れなくなってしまいました。

仕方が無いので

    端
  ルロ端
 はウマ端
 尻詐シ端
端端端端

こういう配置に変更し、パラディン4人はきずぐすりに徹することで辛くも飛竜の猛攻をしのぎきることが出来ました。竜が上級扱いのためか、ここでウェレンがレベル20、詐欺師も18にまで急成長しました。

後は残党を狩りつつ、ジェイクも説得。ゆっくり財宝探しに精を出して終了。


12章:まずは編成画面でウォレンをホースメンにクラスチェンジさせ、最初から突撃してくる敵一団を始末した後に詐欺師もホースメンに。

ここでも相変わらず竜が大量に出現するため、育成が遅れていたカインにドラゴンソードを持たせ、レベル10から20まで一気に成長させ、パラディンをもう一人増やしました。一体倒すだけで50以上もらえるんですから早い早い。なおここでフレイは完全にお役御免となりました。

クリア後なんとホースメンのロベルト、ソシアルのベルフとライデンという狼騎士団への入団希望者が3人も来るという全く予期していなかったサプライズが!
ダロス?火の部族しか見かけませんでしたねぇ。


13章:初期配置の左右にいきなり敵が配置されているため、それぞれ適当にメンバーを振り分けて殲滅。
その後回りの氷竜やら魔道士を少しづつおびき寄せ、なぜかホースメンに転職しているベックを説得。そうか、お前も血より固い絆で結ばれた狼騎士団の素晴らしさに目覚めたのですね。

後は右上の砦で傷を癒しつつ、神殿付近への突撃準備を整えます。どうやら神殿の小島へ入ると氷竜と飛竜の増援が出てくるようなのですが、マップの構成上一気に狙われる可能性が高く、これでは例えはーでぃんであっても死にます。
仕方が無いので経験値はある程度諦め、おとなしく氷竜の砦は全部ふさいでおいて何とか事なきを得ました。


現時点での主要キャラのパラ&所持品その3

・はーでぃん(パラディン9)
HP53力25魔4技25速25運22守15防7
・ルーク(パラディン8)
HP48力25魔1技21速18運16守16防9
・ロディ(パラディン5)
HP43力22魔1技22速23運20守13防7
・シリウス(パラディン5)※天使の衣使用
HP38力14魔1技16速15運6守12防7
・カイン(パラディン1)
HP41力16魔1技22速20運10守17防6
・ベルフ(ソシアル17)
HP37力14魔0技17速14運9守13防0
・ライデン(ソシアル18)
HP36力13魔0技17速15運11守12防1
・ウォレン(ホースメン4)
HP42力20魔1技17速20運12守16防3
・詐欺師(ホースメン2)
HP34力15魔1技16速17運10守9防3
・ロベルト(ホースメン4)
HP33力12魔1技14速16運12守9防3
・ベック(ホースメン5)
HP32力12魔3技11速14運8守10防3

何かアレですね、竜がたくさん経験値くれるのでここで上級職にチェンジさせろという開発側の意図を感じます。
特筆すべきはウォレン。上級加入組の2人と比べると詐欺師は一回り強いですが、それよりももう2ランクくらい強いです。コイツこんなに強かったかw


・鉄剣127
・鋼剣340
・銀剣20
・殺剣60
・サンダー53
・デビル24
・竜剣22
・アーマー13
・倭刀20
・マスタ24
・メリクル19
・鉄槍47
・鋼槍214
・銀槍55
・手槍84
・殺槍19
・竜槍29
・鋼弓157
・銀弓37
・殺弓35
・パルティア20
・きずぐすり62

ますます増える鋼の剣。弓のストックが若干不安かも。

その7 - 朗人

2013/01/13 (Sun) 01:00:34

13章外伝:索敵マップ+シューターというトラキアの頃から全く変わっていない嫌がらせマップ。初期配置のままだとマルスが狙われるのが目に見えているので、とりあえずリセット前提で敵配置を確認しておきます。

幸いマップ自体は狭い&狼騎士団の機動力のおかげで3ターン目には殲滅してあっさりクリア。アイオテも取りにいかないとラクでいいですね。


14章:神殿入り口の氷竜が攻撃範囲に入っても襲ってこないので、外周から魔道士を攻撃したところスイッチが入って竜も盗賊も全部動き出しました。

さすがに正面切って戦うのはつらいので入り口から左側の2マス通路を使って数を減らしていきます。
あらかた神殿内の敵を倒した後に中央のガトーの部屋でオーブを受け取りに。

が、何と実はオーブのかけらを一つ取り忘れていた事が今更判明して星のオーブがもらえませんでしたw思い返してみると6章の宝箱のを取ってなかったです。

まぁ過ぎたことは仕方が無いのでそのまま進めることに…ってオイ!ジジイ!完成しなかったんだからオーブのかけら返せよ!何パクってんだ!

ガトーに今まで集めたオーブのかけらを強奪された狼騎士団は怒り心頭でアリティアへと帰還します。


15章:いきなりシューターの攻撃範囲内でマルスが狙われるため、待ち構えて右側の敵を潰すわけにも行きません。

よってまずは村を守る意味も含めて全力で左上の砦×4を目指します。マルスは何とか1発は耐えられるため、きずぐすりを使わせます。
とりあえず全員砦付近に集合の後、追ってきたパラディン&ホースメン部隊は橋を使って殲滅し、しばらく砦からの増援の相手もします。

村は竜の盾がもらえる左の方にしようかと思っていたのですが、ここで予想外の事態が起きました。何と左の村が増援で現れたホースメンによって破壊されてしまったのです。
何でだよ!いつからホースメンに盗賊と同じ性質が加わったのでしょうか。考えられるフシとしては同じ砦から盗賊の増援が現れたので思考が同じになっているとか…。

こうなってはやり直すのもめんどいので右の村で力のしずくをもらいます。後はちびちびと敵を減らしつつアベルも説得してクリア。


16章:アストリアも既に亡き後なので宝物庫に篭ったまま大半の敵を倒して、ウォーム司祭は射程範囲外から一気に近づいて終了。


16章外伝:マップが狭すぎるので最初から突撃してウォーリアを殲滅。2ターン目にカタリナ含む残党も始末して終了。


そろそろお気づきかと思いますが、はーでぃん含む主力メンバーの攻撃関係の能力がほぼカンストになってきているうえに武器も余裕で足りているため、この辺から新暗黒竜同様ほとんど力押しのごり押しプレイになってきています。

ミスで星のオーブが手に入らなかった以上残りも4マップですが、次回別のテーマで挑戦するのならこの辺りの問題をどうにかしないとダメっぽいです。

最終回 - 朗人

2013/01/15 (Tue) 01:20:35

17章:グラ兵ヒャッハーしてもいいんですが今更経験値も欲しくないので普通にシーマ&サムソンを仲間にしてクリア。


18章:ついに元祖狼騎士団ことオレルアンズと邂逅。しかし倒すわけにはいかないので全速力でマルスを村に向かわせて撤退させます。

後は城周辺の敵を倒して終わり。


19章:シューターの攻撃範囲に入らないようマルスや弱い連中をゆっくり進めていたところ背後からビラクの強襲に遭ってリセットするはめにw
今度は全軍全速で村へ急いでロシェを仲間にし、村入り口を主力でふさいでビラク・ザガロを説得。

城付近のウルフもおびき寄せて仲間にし、中の増援ははーでぃん+命のオーブ+砦の回復効果でごり押し。


20章:今回は計画ミスでここが最終章です。せっかくなのでオレルアンズも全員投入。
とはいうものの、メリクルはじめ温存しておいた非売品の武器が使いきれないほど余りまくっているので、それらを適当に振り回しているだけであっさり終了。ハーディン様も命のオーブのおかげでほとんどダメージが相殺できるので全く苦戦せず、新狼騎士団の誕生を見届けて眠ってもらいました。命のオーブの回復効果強すぎ。


最終的な主要メンバーのパラメーター(未ドーピング)

・はーでぃん(パラディン20)
HP60力25魔6技28速25運25守21防7
・ルーク(パラディン15)
HP55力25魔1技23速23運21守18防9
・ロディ(パラディン16)
HP52力25魔1技28速25運25守18防8
・カイン(パラディン13)
HP51力23魔1技28速25運20守22防10
・ベルフ(パラディン4)
HP46力19魔1技22速18運11守15防6
・ライデン(パラディン4)
HP43力17魔1技25速17運13守14防7
・ウォレン(ホースメン12)
HP49力24魔1技22速24運16守19防3
・詐欺師(ホースメン8)
HP39力16魔1技19速17運14守9防3
・ロベルト(ホースメン6)
HP34力13魔1技15速17運12守9防3

なおオレルアンズやシリウスのパラは変わっていません。


まとめ

中盤までは狼騎士団自慢の機動力とそれに反した戦闘能力の低さのせめぎあいが面白かったのですが、アリティア帰還以降主力メンバーがカンストし始めてから武器すら余り出して一気に尻すぼみになっていきました。

一つの要因としてマイユニはもちろん、他のキャラも皆それなりに成長するようになっているのがあると思います。これはおそらく成長率が「キャラ固有の成長率+兵種ごとの成長率」という風になっているためで、キャラの育たなさも個性であるFEにおいてこういう誰を使ってもそれなりに育つというのは正直面白くないです。

あと新暗黒竜のときや通常プレイでもそうですが、後半惰性プレイになってしまうのは、戦力の不足している前半ほど難しく、先になるにつれてどんどん戦力が充実していくのが原因なので、次やるときはそれを解消するようなルールとネタを考えたいと思います。

では最後にフジョシの皆様お待たせしました(byハトよめ)なシーンと、ハーディン様&新狼騎士団の集合写真で締めくくりたいと思います。お疲れ様でした。

ポケモンSS:虫ポケメダロット縛り - 朗人

2012/05/11 (Fri) 21:19:00

ポケモン金銀リメイクが1980円だったのでソウルシルバーのほうを買いました。

赤緑リメイクが草縛りだったので今度はどうしようかと考えたのですが、この1年で私の中ではポケモンの最大のライバルといえば(当時はともかく今では見る影も無いが)メダロット!と認識が変わったので、それをネタにします。

そしてメダロットにもいろいろなモチーフのメダがいますが、やはりカブト・クワガタに代表されるように基本は虫をモチーフにしたのがメダロットです。

というわけで今回は虫ポケ縛りでプレイすることにします。

ただし赤緑と比べてもポケモンの種類が増えているため、これだけだといささか緩い趣味プレイになるだけなのも確かです。よって多少ルールを追加します。

1:遺失物拾得禁止

知らない他人の物を拾って自分の物にするのは犯罪です。要は落ちているアイテムを拾うのは禁止です。お金に困ってもきちんとお店でお金を払って買い物をしましょう。
ただし場合によってはクリアに必須のアイテムの場合もあるため、基本的には一度拾って確認してから捨てるという形になります。
なおパクるのはダメですが、ちゃんと持ち主からお礼or親切としていただける場合はOKです。頂き物を断るのは逆に失礼ですしね。

2:木の実採取禁止
樹木もまた特定個人や法人・国の所有物です。
例え美味しそうな木の実がなっていても無許可でそれを採取してはいけません。

3:装備品禁止
ポケモンのわざとトレーナーの知恵と勇気で勝ち残りましょう。


とりあえずこんなもので。
後は状況や良いネタを考え付いた時に追加することにします。

虫ポケ縛り自体はともかく、道具制限がどれくらい絡んでくるのか正直よく分からんです。特に拾えるわざマシンが使えない分、わざをいくらか吟味する必要がありそうです。

その1 - 朗人

2012/05/13 (Sun) 22:18:59

とりあえず1体目の虫ポケが手に入るまでは最初に選んだワニノコ(ライバルがチコリータになるので)普通に進めます。

そしてヨシノシティ北の草むらでビードルとレディバをゲットしてワニノコを解雇してから本格的にスタートです。

なお名前は

ビードル→最終的にスピアー→1のプロポリス…と見せかけてスズメバチなので5のジャクハッチー→文字数制限のため「ジャクハチ」に

レディバ→naviで最初からラストまで主力だった「トレミー」。進化後は後継機のトレミックに変更予定。

2体ともレベル3のためともかくまずはレベルを上げないと話にならないので、ワカバタウン周辺で経験値稼ぎに勤しみます…が、1体倒すごとにポケモンセンターへ回復に戻らないといけない有様です。無駄な行動の多いホーホーならともかくオタチ相手だと勝てないし。

そんな具合にシコシコレベルを上げてようやっと、ジャクハチがレベル10でスピアーに進化し、みだれづきを覚えてまともに戦えるように。
さりげにキキョウシティ左で手に入れたひでんマシン06のいわくだきが役に立ってます。

一方トレミーのほうもちょうおんぱと連続パンチを習得。たいあたりの攻撃力が35、連続パンチが18×2~5回なので命中率85の分を差し引いても期待値は結構マシになります。といいますかコイツ攻撃力がほぼレベルとイコールで火力不足に泣けてくるんですが。ちょうおんぱの自爆ダメージのほうがでかいってどういうことですか。


というわけで現在キキョウシティにて中断中。

・ジャクハチ14(スピアー)
どくばり・いわくだき・きあいだめ・みだれづき

・トレミー13(レディバ)
たいあたり・ちょうおんぱ・れんぞくパンチ

ちなみにここまででスルーした道具は
キズぐすり複数
マヒなおし
あなぬけのヒモ
モンスターボール

くらいでそんな痛いものは無かったはずです。

さてこの後いきなり最初のジムから鳥タイプに啄ばまれて苦戦する未来が予想できるのですが…。

その2 - 朗人

2012/05/13 (Sun) 23:04:00

キキョウジムリーダー戦。
一体目のポッポはともかく二体目がピジョンレベル13、案の定かぜおこしを仕掛けてきて大ダメージ!…と思いきや、ジャクハチでたった10しか受けずに拍子抜け。

こうなりゃさっさと終わらせようとみだれづき連発でいくらか削るものの、相手のはねやすめで一気に回復されてしまいます。
そこでどくばりを使ったところ見事に毒状態にすることに成功し、毒ダメージと合わせジワジワと削って撃破。

ジムを出たところでウツギに助手からタマゴを預かってくれるよう頼まれますが、こちとらベビーシッターじゃねーんだよと頼みを断って先へ進むことに。

そして遺跡観光を適当に済ませ、南側へと向かおうとしたのですが、そこでヘンなおっさんにタマゴをもらってくるよう足止めされてしまいました。


ざんねん!わたしのぼうけんは(ry)


…というわけにもいかないので、しぶしぶタマゴを受け取ることにしました。
あれ、何かショップ内に見慣れない郵便局員みたいな人がいると思ったらお母さんからいいキズぐすりの配達…だと…?リメイクでも勝手に貯金使うんかい!


今回のスルー道具

・すごいキズぐすり×2(キキョウシティ右側、アルフの遺跡)
・ふしぎなアメ(遺跡内)

結構痛いですね…。

その3 - 朗人

2012/05/18 (Fri) 01:53:01

つながりの洞窟を抜けてヒワダタウンで一連のヤドンイベントも消化し、ヒワダジムへ。

切り札のはずのストライクをジムリーダーがいきなり投入。火力不足でトレミーがやられます。レディアンに進化してんのに攻撃力23でこうげきわざがマッハパンチだけとか勝てるか!
それはともかくとして残りはダブルニードルも覚えたジャクハチで全部倒して無事クリア。技マシンのトンボがえりが高性能なんで早速どちらかに覚えさせたいものの、この後のことを考えて保留にしておきます。

ジムから出た直後タマゴからトゲピーが孵化したので、ポケモンセンターへ直行して野へ放ちます。レベル1だったのできっとすぐに食物連鎖の輪に組み込まれることでしょう。合掌。
そしてポケモンセンターから出た直後ウツギから電話が。何も知らないウツギは主人公にタマゴを預けて正解だの、今度孵化したポケモンを見せて欲しいだの言ってきましたが、即野に放ったと知ったらどんな反応するんだろうか…。

ついでにガンテツの孫娘からの電話番号登録も拒否。
何が「おじいちゃんの番号知りたいでしょ」だ。ただでさえロクでもない用事でしか電話かけてこないヤツらばかりなのにこれ以上増やしたくないです。

森へ向かおうとしたところでライバル登場。
あっ、ベイリーフに進化してます。そしてまたもやレベルが上で相性有利にもかかわらず火力不足で倒れるトレミー。何でコイツは攻撃低いのに連続パンチとかマッハパンチとか打撃技ばっかり覚えるのでしょうか。本来はひかりのかべ・リフレクターなどを一気に覚えるのでサポート役としての運用がベターなのでしょうが。

ウバメの森では炭焼職人からひでんマシンでいあいぎりと、頭突き男からずつきを習得。それぞれジャクハチとトレミーに覚えさせます。いあいぎりはともかく、ずつきの命中100威力70+3割のひるませ効果はこの段階でなくともかなりの高性能ですよね。

森を抜けてついに待望のコガネシティへ。
デパートでわざマシンやドーピングは売ってるわ、ゲームコーナーはあるわと施設の充実っぷりが半端無いです。赤緑だとタマムシまで結構遠かったのにもうこの時点でこんな街が登場していいのでしょうか!

いろいろ買い揃えたいアイテムはたくさんあるのですが、とりあえず探索と買い物は後回しにして街を出ることに。

なぜかと言いますと北には虫ポケ使いの聖地・自然公園があるからです。これまで2体で進めてきましたが、ここでの虫取り大会で一気にメンバーを揃える予定でして、買い物はその後にするのです。一刻も早くここに来たくて路上のトレーナー戦もなるべく避けてきたんですよ。


今回のスルー道具

・かいがらのすず
・やすらぎのすず
・げんきのかけら
・ピーピーエイド×2
・スーパーボール×3
・ハイパーボール×1
・わざマシン09(タネマシンガン)
・わざマシン39(がんせきふうじ)
・わざマシン63(さしおさえ)
・わざマシン78(ゆうわく)
・プラスパワー×2
・ディフェンダー

ピーピー系は今後も捨てることになるんでしょうね。

その4 - 朗人

2012/05/23 (Wed) 23:12:19

しばらくメンバー集めと野生ポケモン相手にそいつらのレベル上げをしていたので、ゲーム的にはあんまり進んでいません。

という訳で自然公園の虫取り大会などで増えたメンツを加えた現在のパーティーです。

・ホワイテフ(バタフリー)L21

ソーラービーム(デパートで購入)
ちょうおんぱ
ねんりき
ねむりごな

元ネタは5のホワイテフ(白い蝶)。パステルフェアリだとアゲハだし文字数も足んないですもん。
特性ふくがんによるほぼ命中100のねむりごなが超強力です。


・モスグリン(コンパン)L21

ねんりき
きゅうけつ
ちょうおんぱ
みやぶる

元ネタは5のガモスグリーン。蛾モチーフには他に3・4のヘアリインセクトもいるのですが、やっぱり文字数制限ががが。
位置的には上のホワイテフと似たような感じで状態異常を絡めた特攻アタッカーです。


・オニドラゴ(ヤンヤンマ)L20

ずつき
ソニックブーム
でんこうせっか
かげぶんしん

元ネタはまたしても5のオーニドラゴン。だからドラゴンビートルとかだと文字数(略)
すばやさの高いひこうの物理アタッカーってとこです。今のところは。


・メタビー(ヘラクロス)L23

ずつき
かわらわり
つのでつく
つばめがえし

蜜好きなのでクロトジル(黒糖汁)にしようかと思ったのですが、5ネタばかりになるのでメタビーで。アニメや漫画のメタビーも射撃より格闘のほうが得意そうですしいいでしょう。こいつ普通に強いですね。


・ジュウ(カイロス)L24

ずつき
ちきゅうなげ
かわらわり
リベンジ

DSからも忘れないようにサンジューロの愛称・ジュウを。コイツも強いのですがメタビーと比べると虫タイプオンリーなのでやや劣ります。


以上の新メンバーにスピアーのジャクハチを加えた6体が現在の手持ちです。せっかくレディアンに進化したトレミックは攻撃力不足で残念ながらボックス行きになってしまいました。

傾向としては
ホワイテフ&モスグリンが状態異常+特攻アタッカー
メタビー&ジュウが物理アタッカー
ジャクハチ&オニドラゴがスピード+手数で攻める
という具合にうまく2体ごとに役割がバラけた感じです。


ところでレベル上げの最中、効率アップのためジュウとトレミックを育て屋に預けておいたのですが、預けてからリアル時間にして15分で3個もタマゴが見つかるとかどういうことなのでしょうか。コイツら盛り過ぎでしょう。
タマゴは全部ジジイに押し付けたのですが、これではキリがないと思ったので預けるのはやめにしました。

さて、そんなこんなで満を持してコガネジムへ突入したところ、やはりというか何といいますかメタビー1匹で圧勝(笑)
手持ちが2体しかいないくせに1体倒されると「うそ!もう1体しかおらん」とかほざくアカネ…ジムリーダーならもっと用意しとけよ。

これならしばらくはラクができそうなのでこの勢いでさっさとエンジュへ向かうことにしますか。さぁ、今後一体どの段階からドーピング祭りが開催されることになるのでしょうか!

その5 - 朗人

2012/06/06 (Wed) 00:27:53

しばらく間が空いたことから察しのとおりあんまりプレイしてません。まだエンジュジムをクリアしたところで、ぶっちゃけかなり飽きています。

アイテムに関してはきのみなどの回復アイテムは栽培できるため実質無限で、わざに関してももらえるものや買えるもの・教えてもらえるもので十分強力なため、結局ただ単に手に入るお金が少ない程度の縛りにしかなっていません。

縛りのルール自体が甘いのもあるでしょうが、おそらくポケモンそのものに飽きてきているのもあるのでしょうね。それもまだ新作ならともかくリメイクですから。

そんな訳でさらに縛り追加とルール変更。

・メンバーを6体から3体に
吟味の結果ホワイテフ・モスグリン・メタビーの3体に。なお別途ひでんわざ用のは連れています。

・わざはレベルアップで覚えるもののみ
ソーラービームやずつきは忘れさせました。

・アイテム拾得と装備は解禁。
上で書いたように時間さえかければ木の実やお金も無限に手に入って同じなので。それよりかわざマシン禁止にしたほうが制限になるでしょうし。
装備はメンバーを少なくし、わざに制限を加える分をカバーするために。


とりあえずこれで続けることにしますが、やってて面白くなるのかはワカリマセン。

FE新暗黒竜:リストラ軍団縛り - 朗人

2012/03/26 (Mon) 01:34:46

一応リメイクとはいえ新作なので普通にプレイしてもいいのですが、どうせなのでいくつかルールを設けての縛りプレイをすることにします。

1:使用キャラ
主に紋章2部でリストラや敵になったキャラのうち
リフ
サジ
マジ
バーツ
ダロス
ロジャー
ベック
ジェイク

そして
ハーディン
ビラク
ロシェ
ウルフ
ザガロ

の通称オレルアンズにカギ開け要員のリカードを加えた計14名とします。
図らずも男ばかりに。

2:兵種変更は禁止
FEのアイデンティティ否定だと思うので
唯一の回復役としてリフの役目は重要です。

3:闘技場・オーブ・秘密店のドーピングなども禁止
素の成長に一喜一憂しましょう。宝箱のはOK

4:買い物禁止
上記だけだとまだ緩い気がするのでこれも追加します。よって使えるアイテムは「敵のドロップ・村訪問・宝箱・仲間キャラのおみやげ」のみとします。

あと一応説得できるキャラはおみやげのためにもできるだけ全員仲間にするつもりです。

では始まり始まり。

その1 - 朗人

2012/03/26 (Mon) 02:08:51

書き忘れていましたが難易度はハードの星一つです。
まずサジマジバーツの登場する第2章まではリフ一人では戦いようがないので1章は普通にクリアします。

そして第2章から本番。
斧3兄弟にダロスが加わり、この斧4人集+リフでオレルアンズ登場まで進めていきます。

さすがに2章は楽勝かと思いきや、誰一人としてボスの攻撃に2発耐えられないため、仕方なく手斧の回数切れを待つことにします。いきなり情けないな…。

3章デビルマウンテン。
上からナバールが攻めてくるのに目を奪われますが、実は同時に左から攻めてくる戦士3体との挟み撃ちが厄介です。

上のほうはサジマジダロスの3人で狭い山道に陣取りますが、全員守備が5以下のためそのままだと1ターンくらいしか耐えられません。仕方なくリフのライブで援護しますが、現状1本しかないライブを砦のある屋外でできれば消耗したくないのが本音です。、

その間バーツは左の砦で傷薬を持って陣取り、3人の戦士の相手をしてもらいました。

ライブを2回ほど使ってしまったものの、大きな被害もなく殲滅し、村で伝家の宝刀もとい宝斧デビルアクスを手に入れます。ボスで早速1回使ってしまいました。

4章、マチスをバーツの反撃で倒してしまいましたが、まぁマチスごときどうでもいいので(苦笑)そのまま進めました。

そんなわけで現在5章冒頭で中断中ですが、剣と槍はともかく斧が鉄2はがね2手斧1ハンマー1デビル1の合計7本しかなくて焦っています。
考えてみればおみやげを期待しようにも斧を使うキャラはあいつらしかいないわけで…勇者で斧が使用可能になったアストリアやサムソンなら鉄くらいは持ってきてくれるかもしれません。

まぁここからはオレルアンズも加わることなので、しばらくは彼らをメインにして斧をなるべく節約することにしますか。といいますかそれより杖がやばいんですが。リフの武器レベルがDになる前にライブが無くなったらリライブ以降が一切使えなくなるぞ(汗)ど、どっかでライブもう一本手に入らないのか!

その2 - 朗人

2012/03/31 (Sat) 01:29:17

珍型メダロットの口直しにまたもやPEをやり直しているので少しペースは遅めです。

そんなわけですが現在12章まで進みました。

ダイジェスト

5章:オレルアンズ登場。使わないので火竜石の村は見捨てました。ウェンデルのせいで一回リセット。あのジジイ、昔から「わしは戦いは好まぬのに」とかいいながらガンガン攻撃してくるのはどうなのさ。

6章:何と万能カギが10回分&盗賊を倒せば宝箱のアイテムも取り戻せるということが判明。よってリカちゃんはリストラすることに決定。

7章:レフカンディの罠。
一番左の砦からナイトキラー持ちのソシアルが出現して非常に危険なので、ここにハーディン様を篭城させつつ、一人で増援を全滅させます。傷薬を使いつつギリギリで乗り切るハーディン様。
ボスからついに銀の斧ゲット!

8章:ワーレン。アーマー界の伝説のヒーロー・ロジャーがついに参戦。守備はこれまでハーディン様の9が最高だったのに最初から13は凄すぎるぜ!
ここは増援がかなり多いため早速壁としてがんばってもらっていると、いきなりレベルアップで守備がアップ。さすがだ。

しかしホースメンにてこずったり、デビルアクスでバーツが自爆したりと数度リセットを繰り返すはめに。といいますか、ホースメンがとにかく速くて強いんですよ。クラス的にも上級職扱いなので、ハーディン様やロシェで経験値を稼ぎます。

9章:ペラティ。大陸一からはがねとぎんの弓を強奪。ボスのマムクート用に右下のドラゴンソードが欲しいのですが、これがどうやっても取れません。ワープはリフの杖レベルが足りないため使えず、現状エースのハーディン様を最短ルートで突っ込ませても確実に途中で殺されます。

これではマムクートが倒せず終了かと思いきや、何か特効武器でなくとも普通にダメージが通るとわかったため安心してドラゴンソードは諦めました。

10章:マリアからライブの杖、ミネルバからオートクレールなる斧A武器を強奪。そして敵からはぎんの弓とマスタープルフを入手。

クラスチェンジ候補は4名。

ハーディン様:唯一既にレベル20で今後もエースとして活躍していただく予定。

ロジャー:守備力をさらに補強して壁としてより強固になってもらうか。

バーツ:レベル14で力17が光る斧の神。といいますか斧の絶対数が少ないため他の2人も弱くないのに回す余裕が無いのです。

リフ:こいつがクラスチェンジしないと魔法が使えないので。どうせクラスチェンジを引っ張ったところで無音レベルアップも多いし…。


11章:結局経験値を無駄にしないためにも今回はハーディン様に昇格してもらいました。とりわけ魔防6アップはすごいです。それ以外はジェイクが加入したくらいで特になし。


現在のトピックス

・ビラクの能力値がやっぱり酷い(笑)
レベル11で力7魔力0技8速さ9運6守備7魔防0って…しかも唯一の取り柄であった武器レベルが回数制になる始末。なおロシェはレベル17で速さ8守備13とアーマー系のような成長してます。

・ウルフとザガロ覚醒
成長率に大幅な調整が入ったらしく、この2人は魔力と魔防以外ほぼ毎回ステータスアップします。ただ初期値は相変わらずで、しかも上に書いたようにホースメンは上級職なので経験値がはいりにくいのが難ですが。

・サジマジバーツ
斧があと鉄6鋼5銀19手21ハンマ6デビル24オート20しかないので、残念ながらサジマジはほぼ肉壁になってしまっています。2人ともレベル10で力12、マジにいたっては速さ13とビラクよりよっぽど頼りになるのですがもったいない。ダロスは4章で終了。

・リフと杖レベル
幸いライブ15回使ったところで武器レベルがDになりました。その後マジックシールドを無駄遣いして何とかCまで上げたので今後はワープやリブローを有効活用できそうです。

・武器の在庫
斧が少ないのは先述のとおりですが、槍と弓も使い手の人数に反して在庫が少ないです。この後鉄や鋼などの回数多いのも減ってくるだろうし不安です。鉄の槍一本とはいえマチス殺さなきゃよかったなぁ。早くリフを昇格させて魔法を使えるようにしないと。

その3 - 朗人

2012/04/03 (Tue) 19:41:29

12章:宝箱5つに加えて

アーマーキラー・ワープ(盗賊)
ぎんの弓(スナイパー)
サンダー・エルファイアー・ボルガノン・ライブ(魔道士&僧侶)
マスタープルフ(ヒムラー)
きずぐすり(マムクート)

さらにクリア後はパルティアがもらえるというまさにボーナスステージのようなマップです。
しかもアカネイア連中は武器も持っていなければ、ミディア以外説得要員でもないのでムリに助ける必要ほぼ0というオマケつきです。

ついでに扉を開けるのに万能カギ使うのももったいないですから、敵の盗賊に宝物庫を荒らしてもらって上前を撥ねるとしますか。これでワープも使わずに済むぜグヘヘ…などと思っていたのですが、急遽予定を変更して牢獄付近へロシェをワープで飛ばしました。

もちろんアカネイア連中を守るためでもなければ、宝物庫を守るためでもありません。理由はただ一つ、放置しておくと敵魔道士が牢獄の連中にサンダーを撃ってドロップ時の使用回数が減ってしまうからです。たかが数回のサンダーの耐久力のためにワープ使うのなんて初めてですよ。

まぁその甲斐もあってサンダーも無事未使用でゲットし、その他のアイテムもガッポリいただきました。


13章:プッシューン。
シューターの仕様が暗黒竜の移動力+紋章の攻撃範囲に変わっているため結構イヤンなマップ。
とはいうものの、移動力のあるやつと無いやつに別れているため、まずは接近してくるやつを適当にいなしつつ、下の道の固定3体をロシェ一人で片付けてもらいます。

あらかた済んだところでミディアをアストリアの元へ送り込んで説得し、アストリアから銀剣とドラゴンソードを奪い取ったら後はお役御免です。
どうでもいいですがぶっちゃけコイツら一回もまともに使ったこと無いんですよね。ユニットとしても別に面白みありませんし、キャラ的にもレナとジュリアンやサムソンとシーマみたいに応援したくなるようなカップルでもなく、最初から2人の世界が出来上がってて全然感情移入できやしません。アストリアにいたっては2部でメリクルぶん回して追っかけてくる印象も強くてうっとおしい事この上ありませんし。

後は村を訪問して崖から降りられないベックを仲間に。シューター2人も武器が無いから厳しいかなぁ。


14章:オレルアンズ主導による軍議の結果、シューターはベックを採用することに決定しました。理由は初期値の力が1高いから。

万能カギがもったいないので跳ね橋は下ろさず、遠回りルートで攻めることにしますが、その前に右下のスナイパーが潜む宝物庫にバーツを送り込んで盗賊から宝箱を守ります。が、この宝箱から得られたのは金塊とシルバーカードという今回のプレイでは無用の長物のみ。まぁ盗賊から銀剣がもらえたのでよしとしましょう。
ちなみにもう一人の盗賊はなぜかこちらの初期配置付近へと一直線に向かってきたので、てっきり跳ね橋を下ろしてくれるのかと思いきや普通に河を渡ってきました。もしかしたら村を狙いにきたのかもしれませんが、だったら左回りで行けばいいのによくわからん思考ルーチンです。思考ルーチンといえば城内に潜む弓兵のうち2体が待機せずに、これまた左回りでこっちに向かってきたのですがコイツらもアホなのでしょうか。

そんなわけで初期配置真下のシューターだけ倒してストンヘッジをいただきしばらく待機、現れたパオラとカチュアからキラー&ドラゴンランスを奪い取ります。にしてもストンヘッジ命中率こそ50と低いですが、耐久力40+射程3~10で外しても減らないんですからメチャメチャ強いですね。

その後ペガサス増援をまるでトンボとりのごとく(fromアンドレイ)撃ち落しつつ経験値稼ぎしていると、ベックが下級職扱いのためかあっという間に5レベルも上がってしまいました。守備もいきなり16とロジャーと並ぶほどになってしまいましたし、もしやコイツ伏兵なのでは。

一通り殲滅したあとはロシェのレベルが20に到達&リフの杖レベルがBになったため(ちなみにリフのレベルは12)2人ともクラスチェンジ。
パラディンになったのに速さが9しかないのはどうにかならないのかいロシェ。下級時代に1回しか上がってないよ。
リフはここから積極的に攻撃に参加させて武器レベルをCまで上げた後に術書でBまで引き上げる予定です。

今回武器レベルの仕様が変更になったのは以前書きましたが、レベルによって威力や命中率に補正がかかるようになりました。しかも今回のプレイだと武器を無駄遣いするわけにもいかないので術書の価値は大きいです。
まぁ仕様変更のせいで村人から託されたぎんの剣をハーディン様が使えないとか意味不明な改悪もされているのですが。

その4 - 朗人

2012/04/06 (Fri) 20:08:48

実はもう終わってるんでダイジェストで

15章:ガーネフのパラを見てこの後リフで勝てるのか(主に速さ)不安に。

16章:アランとサムソンは武器数の関係でもちろんアランに。仲間にした後は初期配置左の一本橋をベックで封鎖、守備が18あるおかげで全くダメージを受けません。チェイニーは鉄の剣だけ頂戴。ロジャーもクラスチェンジ+竜の盾投入で守備が20を超えます。

17章:バーツとビラクもクラスチェンジ。

18章:ロジャーの守備が22に到達し、ベックとあわせて大抵の物理攻撃を寄せ付けない状態に。こうなるとロジャー無双が始まるわけで正直この辺りからダレてきました。
原因はおそらくリメイクにあたってステータスの上限値が引き上げられているのに、肝心の敵キャラのステがあまり変わっていないのが大きいでしょう。
確かHP以外はクラス基本値+レベル÷2で、そうだとするとパラディンレベル10ですら力は12でして、これだと銀クラスでもない限り上のロジャーにダメージを通すことはできません。

またこのせいでウルフとザガロ除く上級職の仲間たちが軒並み弱体化してます。

19章:とりあえず星と光のオーブを奪いつつチキも虐殺。

20章:ハマーンはレナ専用だったので放置。それよりも盗賊の持つデビルソードのほうがうれしいや。
近くの跳ね橋をさっさと下ろして、またもやロジャーで封鎖して増援を出し切ります。
その間にベックでリザーブ司祭などを…あ、カミュもエレファントの必殺で倒してしまいました。せっかくハーディン様に倒してもらおうと思ったのに。

21章:ロジャーとハーディン様を突撃させてさっさと敵将を撃破し制圧。

22章:これまたロジャーをワープで城内の砦に送って殲滅。ついでに外からベックに狙撃させます。もう武器の心配も無くなって来たので完全に惰性プレイになってます。

23章:懸念していたガーネフも別に苦労することなくリフ+スターライトで終了。偽ガーネフがファルシオンではなくはがねの剣を落としてくれてちょっとうれしかったり。

24章:延々と増援が出てくるので、ここでハーディン様とロジャー、ベックがレベルMAXに到達しました。ハーディン様は力・技・速さが限界値に、ロジャーは力がMAX、守備も25に。

終章:メディウスのステータスがずいぶん強化されていますが、残った神器やリザーブなどを惜しみなく使えるため別に苦労することも無くハーディン様でトドメ。


感想:キャラが弱く、武器も買えない序盤はそれなりに工夫しがいもあって楽しかったですが、中盤以降ロジャーやベックの守備がある程度を超えてからはほとんど敵無しで惰性プレイになっていました。

選んだ難易度が低すぎたのが原因かもしれませんが、上述したようなパラメータの引き上げといい、何かリメイクにあたって根本的な調整に失敗しているような感が否めませんでした。

最初はこの後条件を変えて(男・女のみ、寝返りキャラ封印など)難易度を上げようかとも思っていたのですが、この様子だと正直今回のリメイク自体があまり面白くないのでやる気が失せました。一応新・紋章は既に買ってあるので、そっちをやるかもしれません。

ではお疲れ様でした。

珍型メダロットプレイ日記1 - 朗人

2012/03/15 (Thu) 00:22:27

ついにメダロットの中でも12を争う黒歴史とされている真型に手を出してしまいました。

どの辺が黒歴史かと言いますとほぼ100%デザインです。
ttp://www.rocketcompany.co.jp/tmeda/

この公式サイトと添付画像のメダロット一覧を見てもらえばなぜメダロッター間で黒歴史になっているのか一目瞭然です。いつ見ても酷いデザインだ…。

おまけにゲームシステムは弐CORE(通称弐核)の使いまわしで、ストーリーは1のキャラ差し替えと言いますから、こうしてプレイ日記でも書かなきゃやってられないと言うわけです。

ちなみに買ったのはカブトバージョン。
せっかくですから、何か縛りプレイにでもしようかなと思ったのですが、正直それでこのデザインに長く付き合うハメになるのも苦痛なので普通にプレイすることにします。

その2 - 朗人

2012/03/15 (Thu) 01:10:45

タイトルから名前を入力し終えた直後にガンマが「何だ今の夢は」というセリフを吐いて始まりますが、もうここからして1冒頭のヒカルのセリフと全く同じやんけ。

しかも1ならタイトルの後にキララによるパートナーメダロットの解説が入るわけで、それを受けての上のセリフなのが中途半端に削除されてるせいで意味不明になってるじゃないですか。

そこから公園へ行ってボナパルトもどきがカブトメダルを拾ってきて家でニセメタビーを組み立てて…という流れもセリフも全く同じです。といいますかどうせ使いまわしにするのならイベント追加されたPEにすればいいのに1そのままと言うのがまた何とも。

なお、キャラにしてもメダにしても正直覚えにくい&好感もわかないので、めんどくさい時は「○○もどき」「偽○○」などの名称で通すことにします。

でやっぱり1使い回しの終業式を終えて公園での初ロボトル。何か一枚絵とともにガンマが「オレのカッコいいウルトラスーパーグレートテクニックを偽キララに見せ付けてやるぜ」みたいな事をほざきますが、何で基本使い回しなのにこういう余計なのだけ追加するのでしょうか。

その後港町へ。
ここでは序盤のトラウマ・ユイチイタンが待ち構えていますが、なぜか今作ではよりによってそこのコンビニでアンチシーが売っている為まったく苦戦しません。

港の洞窟でナイトメダルをゲットし、最深部で2体目のティンペット…がない!ないぞ!メダルだけあってティンペットが無くなっているぞ!

ぐぬぬ…この2体目にナイトメダルを組み込んで防御役にするのが1のセオリーだったのにどこへ行ってしまったんだ。

仕方なく道をふさぐヤンマもどき&偽シアンドッグをぶったおして隣町へ。
そしてこの辺から敵がかなり強い&2体使い出すようになってきて、純正偽メタビー1体では歯が立たなくなってきました。

といいますか弐核ベースのせいでオチツカーもどきじゃ全然避けれねぇ。機動18じゃ話になんないです。カブトメダルの相性補正も+4しかないし。ねらいうちなんか使おうものならその後集中砲火で沈みます。

仕方が無いので脚部パーツをもう潜水に切替え、これで機動も80近くになったおかげで何とか大抵の敵の攻撃を避けられるようになりました。だって純正じゃメダロット研究所に出る戦車メダにすら勝てないんですよ。

そして依然1体のまま山村の村長宅へさかなを届けにいくと、何と部屋の片隅にティンペットが。話しかけると特にイベントも無くあっさり2体目のティンペットをゲット。さりげなく女型になってるし。
で、早速コンビニに女型パーツを買いに行ったところ何かえらく高いんですが。男の3倍位するんですが。

仕方なく街中で固定キャラの女子高生とロボトルして奪い取ることにしますが、コイツが偽セーラーマルチと偽セントナースを使ってくるため、索敵か完全防御のどっちを2体目のナイトメダルに使わせるか悩んでいます。

その3 - 朗人

2012/03/17 (Sat) 00:33:00

とりあえず2体目のナイトメダルは

頭:メイリンローブ(偽セーラー)頭で索敵
右腕:ラグノー(性転換シュートスパイダ)右で格闘トラップ
左腕:べクフィー(パステルフェアリ?)左で射撃トラップ
脚部:ラズー(偽ボトムフラッシュ)の脚部

の構成になりました。
頭は完全防御と迷ったのですが2体の片方を防御に回すよりも、回避と防御は潜水パーツの性能に任せて索敵&トラップ重視に仕上げました。

弐核仕様だとトラップがかなり強いんですよね。
それと地味に完全防御の回数が3回に減らされているのも、現段階では運用価値を下げます。

一応今後の予定としては3体目を完全防御+飛行パーツ+がむしゃらで固めた防御兼格闘機にするつもりです。
開戦直後は完全防御でガードしながらその間に2体目が索敵とトラップで足場を固め、回数が無くなったらor好機があったらがむしゃらで壊滅的なダメージを与えるという戦法です。


そして山奥でイナゴっぽいガキと対決。サル型メダロットの顔がホントアホみたいな顔で腹立つな。隠蔽と格闘攻撃が敵の行動パターンなので、格闘トラップ仕掛けておけば勝手に自滅してくれます。

街中に戻ってきて行手をふさぐブタゴリラみたいな整形を施された偽クボタ戦。キースタートル流用2体なんか使ってきても、レーザー発射までに15カウント近くかかる充填の遅さじゃ相手にならないぜ。
と思っていたら頭の補助チャージを受けた瞬間、誇張抜きの10倍くらいの猛スピードでレーザーを連発してくるようになりました。何だこの補助チャージの性能、異常すぎるぞ!

どうやら両腕はキースのを流用しつつ、頭のみ初代のイエローのをベースにしたためこんな恐ろしい機体になった模様です。

幸い命中率はそのままのため回避不可の行動さえしなければ全く喰らいませんが、これ回避不能してくるヤツと一緒に出てきたら恐ろしいですよ。

勝利後なんだか中華街風に無残なアレンジをされた隣町へ。モブですらアンチエア×2+アンチシーの組み合わせのメダとか使ってきて油断できません。といいますか現状正直潜水の機動力が頼りなのに、アンチシー使ってくるやつが結構多くて怖いです。

いや、実際アンチシーが使えるのは偽ランドブラキオの頭と偽ボトムフラッシュの各パーツくらいだけなので多いどころか少ないのですが、機体数がたった60体しかいないのでやたらと目にする回数が多い気がするのです。

こうなると一刻も早く3体目のティンペットが欲しいので街中の探索等は後回しにし、途中偽イセキもさっくり倒してセレクトビルへと向かいます。といいますか、こんな偽者よりも弐核同様のアニメ調でイセキを描いてくれた方が億倍嬉しいのにホントいらいらするなこのデザイン。

その4 - 朗人

2012/03/21 (Wed) 00:49:48

ニコ動で一時配信中止になってたアニメメダが4月から再開ですってよ。よかったねロクちゃん!

それはさておきもう既に地区大会が終わったところまで進んでおります。まぁもともと1自体が寄り道しなければ10時間もかからない程度のボリュームしかないのですが。それにしても何でライバルが見た目まんまトラのスミロドを使うようになってるのでしょうか。しかもこのトラ、フレクサー削除されて意味不明なウイルス攻撃にされてるし…。


さて、3体目は
頭:バレントレロ(偽レッドマタドール)で完全防御
右腕:ネザドロイ(偽メガファント)で装甲値稼ぎ+防御
左腕:ハークノット(偽サムライってかコイツ殿様やんけ)でがむしゃらソード
脚部:デアベイル(偽プロポリス)脚部

にナイトメダルを付け替えました。ちなみに2体目はゴーストメダルに移し替え。

当初の予定では女性型にする予定だったのですが、がむしゃらパーツがペッパーもどきの左腕しかなく、充填放熱が大きすぎるためやめました。5みたいに症状格闘が強いわけでもないですし。ちなみに偽ナース同様闘牛士も回数が1回減らされていたり。

こうして目的のメンツは大体そろったものの、レベル不足を感じていたため、ここらでレベル&熟練度を多少稼いでおきます。といってもローテ組んで隣町の固定女子高生相手に道場するだけですが。

その結果3体ともレベル30以上になり、ナイト&ゴーストの各種熟練度も30を越えて何とか実用レベルにまでなりました。

そしてレベルが上がって修行ついでに各種サブイベントもこなしておきますが、その中でミニハンドルを入手するのになぜかメダカートレースなる見下ろし視点のチープなレースゲームをやらされるようになっております。
90点以上を取らないとミニハンドルがもらえないのですが、これがバカみたいに難しく合格するのに30分近くかかりました。

また福引所ではこれまたなぜか福引が野球ゲームに変更されており、こちらも高得点を取らないと景品がもらえないという風に改悪されています。

デザインといいなんでこう真型ならではオリジナル要素に限って要らんものばかりなのでしょうか?

その5 - 朗人

2012/03/23 (Fri) 20:06:28

ミニハンドルの件で堪忍袋の緒が切れたので、もうさっさとクリアすることに。

世界大会ではまたもや一枚絵とともにガンマの「ここで優勝すれば世界中の女の子にモテモテだぜ!」などという余計なセリフが追加されております。

特に障害もなく全員ぶったおして、原作どおりセリフもなくメダルがぶっ壊されて終了。だから漫画みたいにしろとは言いませんが、GBAなんだからこういうところこそセリフ追加しておけと。

その後遺跡でメダルを治して、梵字だらけに改悪されたセレクトビルへ。「さかせましょう おこめのはな ちらしましょう あくのはな」が面白いとは言い難いですが、さすがに「コケティッシュ アンド キュート」よりは遥かにセンスのあるセリフまわしだと思いますよ。

で最上階で性転換された偽ゴッドエンペラーと最終決戦。ラスボスの割に悲しいほどレベルが低くて攻撃の当たらなかった原作の獣王とは違い、性能自体は弐核の神帝準拠なので苦戦は必至…かと思いきや、最大のネックであったMFが2・弐核と違って0のためそんなに強くありません。
一応リーダーに発掘現場で拾った偽バンカランの反撃パーツも付けておきましたが、リネルとかいうストンミラーっぽいメダのデストロイが凄まじく強かったので特に出番はありませんでした。

エンディングは偽ナエのイベントを一回しかしていなかったので、偽キララとのエンディング。いやいや、そこはボナパルトがおいしいところを持っていってキレイにオチが付くのに、何でマジにキスする様になってるの。納得いかないのでリセットして青いひよこエンド(フラレエンド)にしてやりました。

愚痴ばかり書いてましたが、ゲームとしての面白さで言えばメダロットの中でも上位に入るのは事実かと思います。そりゃ弐核のシステム使いまわしているんですからつまらないわけがありません。

でもそれは弐核の功績であって使いまわし&リストラでボリュームダウンさせた今作の手柄ではありません。

ストーリーはリメイクとはいえ、PEのようにイベントが追加されているわけでもなくほぼ初代まんまです。

そうなると結局真型ならではの新要素ってあの従来の世界観と壊滅的に合わないデザインくらいしかないのです。あとは無闇に難易度の高いミニゲームくらいですか。

クリア後のイベントもどうせ1と同じでしょうし、もうこれ以上この絵に付き合う理由もないので後でブログにでも適当に感想を書いて終了にします。お疲れ様でした。

ドラクエ5モンスター縛りその1 - 朗人

2011/06/26 (Sun) 00:35:36

リメイク5でモンスター縛りをするにあたって久しぶりにここを使うとしますか。

今回は「1で初登場したモンスター」オンリーで進めますが、それだけだとまだ簡単なのでついでに「武器&防具購入禁止」の条件も加えることにします。つまり装備品は宝箱やドロップで入手したものだけです。道具屋だけは利用しますが、もちろんそこで売られている武器防具も禁止です。

1縛りで仲間に出来るモンスターは

・スライム
・ドラキー
・メタルスライム
・まほうつかい(厳密にはデザイン違いますが)
・キメラ
・ゴーレム
・ゴースト

の全7体で数は多くないですが、ガチ戦士型のゴーレム、万能型のキメラ、呪文アタッカーのまほうつかい、補助のスライム、ドラキーとバランスはいい感じです。メタルスライムは最強レベルの仲間ですが、1/256の確率なので端から勘定には入れていません。

その2 - 朗人

2011/06/26 (Sun) 01:15:43

縛りプレイを開始するためには青年時代までゲームを進めなくてはならないので、とりあえずオラクルベリーまで進めてデータを保存しておきます。

ちなみにそこまでも買い物禁止でプレイしていましたが、雪の女王倒すまで武器が手に入らず初期装備のひのきのぼうで頑張っていました。女王倒すと後ろの宝箱からようやくブーメランが手に入るのですが、こういうその時点での最強装備って普通ボス倒す前に手に入るもんじゃないのでしょうか?いままでいつも換金していたから気づきませんでしたがよくよく考えるとおかしな配置です。

ラインハット周辺~古代の遺跡ではスライムナイトをはじめ敵の攻撃力が上がってきてキツくなってきますが、ある程度進めばパパスとも合流できるのでまだまだ余裕です。結局少年時代は買い物せずともレベル12でクリアできました。


そしてドレイ生活から逃亡してヘンリーとともに新たな人生の一歩を踏み出すと同時に本格的に縛りプレイ開始です。


が、そこからの第一歩が予想外に苦しかったです。

最初の1体であるスライムを仲間にしたのはいいものの、経験値を稼ごうにもレベル1のスライム1匹ではオラクルベリー周辺のモンスター相手に全く歯が立たないのです。

ヒットポイントがたった8しかないため、ガスミンク・ベビーニュート・ブラウニー・プリズニャン・わらいぶくろが出現して逃げ遅れた瞬間全滅しやがります。
唯一勝てるのがスライムだけで出現したときのみですが、ここで驚くべき事実が判明します。なんとスライムがレベル2に上がるためには経験値が75も必要なのです。スライムの集団自体が10%くらいの確率でしか遭遇できないのにスライム75匹分かよ!

…何度も教会とフィールドを往復すること1時間半にして、ようやくレベル2になりました。レベル2になるとヒットポイントが一気に12も増えたため、スライム以外の敵からも1発はギリギリ耐えられるようになりますが、どっちにしろ1回の攻撃で倒せる相手ではないため、やっぱり引き続きスライムを狙ってひたすら地味な作業が続きます。次は175匹かよ…。

実はせいすいを駆使すればブラウニーかわらいぶくろなら何とか倒せないこともないのですが、かしこさが20以下のせいで全然命令を聞いてくれないため途中何度も失敗しました。1人なのに防御したって何の意味も無いだろうが!

そんなこんなで再び1時間以上苦闘を重ねた末にようやくレベル3に。遠かった…。ヒットポイントも30を越えたため、ここからはブラウニーやガスミンクでも1体なら何とか倒せるようになってきたため効率もアップし、着々とレベルアップを重ねます。そしてビアンカのリボンによる補正効果でかしこさも20を越え、すごろく場の景品でやいばのブーメランを手に入れたスラりんはようやくオラクルベリーから旅立つのでありました。

ちなみに装備品は…

・やいばのブーメラン
・ただのぬのきれ(プリズニャンから入手)
・おなべのフタ(ビアンカから強奪)
・ビアンカのリボン

だけです。攻撃力はともかく防御が紙です。

その3 - 朗人

2011/06/26 (Sun) 01:50:35

オラクルベリーからようやく遠出できる強さになったため、お次はドラキーを仲間にするためアルカパへ向かいます。

ドラキー自体はかなりの高確率で仲間になるため、数回の戦闘であっさり加入しました。初期値はスラりんとどっこいどっこいなものの、さすがに一人で戦わなくてよいため最初のような地獄は見ずにガンガンレベルが上がっていき、かしこさもあっという間に20を越えて一人前になってくれました。しかもガスミンクから入手したうろこのたてが装備できるため、スラりんよりもタフです。

ともかくポートセルミまではこの2匹で進めねばならないため、レベル上げのためにもサンタローズの洞窟へと向かいます。ここでメタル狩りを行いつつ、あわよくばメタルスライムが仲間になれば御の字です。
ここでの強敵はガメゴンでして、攻撃呪文が使えない2匹ではせいすい以外でまともにダメージが通りません。よってスラりんのニフラムで消し去ることにします。といいますかドラクエやってきてニフラムに頼るのって初めてですよ。ただ、ガメゴンはかなりの高確率(10%くらい?)でまもりのたねを落とすので、1体くらいは何とか倒すようにします。

何とか最深部へたどり着き、パパスの手紙とてんくうのつるぎを取ろうとしましたが、ここで思わぬハプニングが起こります。何と主人公がいないとこの2つを手に入れることが出来ないのです。なにー!
2度手間になりつつも主人公を加えて再び最深部へと向かい、今度こそ手紙とつるぎをゲットします。

そしてここの宝箱から入手したてつのむねあてのおかげで、ドラきちの防御力が一気に上昇します。
その数値たるや23ですよ23!
それまでのドラきちの防具合計が9(うろこのたて・かわのぼうし)スラりんに至ってはたったの5(ただのぬのきれ・おなべのふた)ですから、いかにてつのむねあてが堅いかがわかります。

なお今後しばらくはレベル上げのためここでメタルを狩り続ける予定です。

現在のパーティ
ドラきち(レベル17)
・やいばのブーメラン
・てつのむねあて
・うろこのたて
・かわのぼうし

スラりん
・ブーメラン
・ただのぬのきれ
・おなべのふた

素の能力はさほど変わりませんが、装備品の差でドラきちのほうが圧倒的に強いです。

その4 - 朗人

2011/06/29 (Wed) 21:29:41

メタル狩りの結果2匹ともレベル25を越えて次のレベルまで1万以上の経験値が必要になってきたためそろそろ先に進むことにします。

さすがに平均より10レベル以上上げた甲斐があってか、ラインハットの地下、神の塔と問題なく突破。なお地下通路ではがねのキバとかいがらぼうしが手に入ってスラりんの装備もちょっとだけマシに。

そして迎えたニセ太后戦。気合ためからの通常攻撃が70オーバーと一撃で半分以上くらうため、気合をためた次のターンは防御に徹して被害を抑えます。そして最も恐ろしいのは全体に約50ダメージとオリジナルより大幅に強化されたもえさかる火炎です。30ダメージ程度だったのが何ですかこの強化は。使われる頻度は低いものの致命傷になる威力のため、喰らったら即回復(やくそうで)を心がけます。


さいわい火炎をしてきたのは一度だけで、仲間を呼んだりと結構無駄な行動をしてくれたおかげで誰も死なずにクリア。

その5 - 朗人

2011/06/29 (Wed) 22:13:22

ポートセルミではカメのこうらにマジックシールドなど、紙装甲のパーティにとって喉から手が出るほど羨ましい装備が売られていますが泣く泣くスルー。

しかし神はまだ見捨ててはいませんでした。
なんと酒場の奥でスラりん用のステテコパンツを発見したのです!しかもその防御力は15とただのぬのきれの実に5倍もの数値を誇るというから驚きです。普段はふくろの肥やしになるパンツですが、今回の冒険ではしっかりと股間をガードしてくれます。

ステテコパンツでガードを固めた一行ですが、ここでようやく3人目の仲間となるまほうつかいが加入します。

しかしコイツがまた手持ちで装備できるものがほとんどなくかろうじてあったのが、ひのきのぼう・たびびとのふく・うろこのたて・かわのぼうしというほぼ主人公の初期装備おさがりという始末。

さすがに加入直後からスタメンを張らせるのはムリなので少しレベルが上がるまで馬車で待機してもらいます。レベル7程度から何とか1発は耐えられるようになってきたので、最後尾でギラ要因として頑張ってもらいます。って、そういえばコイツら敵のときヒャド使ってきたのに仲間になったら使えなくなるのはいったいどういうことなのでしょうか。謎です。

ここからストーリー上は別に行く必要はないものの、何かいいアイテムがあればラッキーという事でまもののすみかへキラーパンサーを迎えにいくことにします。まほうつかいが加わったもののギラは数発で打ち止めになるため実質いまだ2匹ですが、まだまだメタル狩りの恩恵で余裕余裕です。…さすがにスラりんがブーメランでは1ターン殲滅はまず不可能になってきましたが。


最奥まで進んでゲレゲレを仲間にしますが、残念ながらここでの収穫は既に持っているてつのむねあてだけでした。予想通りまほうつかい装備できませんし。

その後ルラフェンにてルーラ習得イベントをつつがなく終えますが、この辺りでの目立った収穫も無くいよいよサラボナへと向かいます。
それにしても改めてプレイするとこの期間の主人公の孤独感は半端ないですね。苦楽を共にした親友ヘンリーと別れて一人新天地へと旅立つものの、カボチ村ではキラーパンサーをけしかけた犯人だと誤解されてしまいます。ルーラを覚えて久しぶりに親友に会いにいったと思ったら、よりによってドレイ仲間のマリアと結婚している様を見せ付けられてしまいます。

帰る故郷も無く、明確な目的地も無いままモンスターたちと旅を続けるこの状況が実際に二十代半ばを過ぎてからだとグサッと心に突き刺すものがあるのですよ。

ちなみにここでパーティメンバーの名前を変更しました。

・スライム→はぐりん
・ドラキー→ヒリュー
・まほうつかい→けんじゃ

スライムの癖にはぐれメタルの名をかたったり、まほうつかいの癖に賢者を自称したりと見事に職歴を詐称している有様です。ドラキーはドラゴン系ではありませんが、最終的にドラゴラムを使えるのでやはりここは我らがヒリューだろうと。

その6 - 朗人

2011/07/08 (Fri) 20:01:52

逐一プレイ経過を書くのが面倒だったので放置していたらいつの間にやら青年時代後半に突入してしまいました(汗)

とりあえずダイジェストで書きますと

死の火山周辺にてキメラ加入。
素の状態ではぐりんやヒリューの防御力を上回り、なおかつ今回のパーティで唯一回復魔法の使えるエース的存在です。装備できる武器が無かったもの、直後にまふうじの杖を入手して攻撃力もバッチリ。

もえさかる火炎の強化で危ぶまれたようがんげんじん×3でしたが、なんとメダパニが時々効いてくれるためはぐりんはひたすらメダパニを連発します。1体でも混乱してくれればもうけものです。おかげで2回しか火炎を受けずにクリア。

ドラクエ5永遠の論争テーマである結婚相手ですが、どうせ今回はモンスターしか使わないのでデボラを選びました(笑)あれほど主人公を褒めてくれていたアンディ親父さんが手のひらを返したように見る目が無いと言ってくるとは…。ちなみにデボラの装備品は誰一人装備できず。女キャラですから仕方ないですか。

オラクル屋にて名産品ののれんを購入したところ、これが何と防御力50+自動回復というスライム版しんぴのよろいとも言うべきとてつもない性能。いまだステテコパンツのはぐりんにはきわめて魅力的ですが、ちといくらなんでも強すぎ&購入したものなので封印することにします。

そしてグランバニアの前にカジノ船で2つ目のすごろく場に挑戦します。ここでの収穫はゴール景品のいのりのゆびわとレースのビスチェではなく、途中の宝箱マスから手に入ったマジックシールドです。さらにさらに途中の平地マスを調べたところ運良くカメのこうらをゲット!
この2つのおかげでステテコパンツ・おなべのふただったはぐりんの防御力が何と40近くも上昇し、いちやく防御力トップに。

メダル王の城にも立ち寄りましたが、誰一人としてしんぴのよろい・きせきのつるぎといった強力な装備を使えないことが判明。せんしのパジャマとかもらってもなぁ…ゴーレムが入るまで我慢か。さりげに城の外周からてっかめんを入手するもののやっぱり誰も装備できずに2度ガッカリ。このメンツ装備できないものが多すぎます。

長丁場のチゾット~グランバニアへの洞窟ですが、ここで何とみずのはごろもが2つも手に入るという大収穫がありました。1つはSFCでもあったルドマンからの差し入れですが、まさかもう一つ途中のじいさんからもらえるようになっていたとは。たぶんビアンカを選んだ人にもはごろもが手に入るようにしたのですが、何にせよありがたいです。
各種呪文などを軽減する性能も申し分ない上、ヒリューを除く3匹が装備できると素晴らしすぎます。
けんじゃにはまどうしのローブで我慢してもらって、ハトよめ(キメラ)とはぐりんにみずのはごろもを装備させることにします。
ちなみに道中苦戦するかと思われたミミックですが、けんじゃにマホトラでMPを吸収させてザラキを封印させると驚くほど楽に勝てます。

グランバニアに到着後、試練の洞窟へ。
やいばのよろいが手に入ったものの、やっぱり誰も装備できません。ボスのカンダタ程度楽勝…と思いきや、いきなりつうこんの一撃でけんじゃが250オーバーのダメージを喰らって即死してしまいます。
はぐりんがザオラルを覚えていたので何とかけんじゃを生き返らせますが、つうこんでなくとも60以上のダメージを受ける有様。それにしてもなぜにスクルトがこんなに弱体化している(こっちが使っても2割程度しか増えない)か謎です。

子供の名前はもはや考えるのも面倒になってきたので、「あ」と「い」で済まします。

前半戦ラストのデモンズタワー。
相変わらずブーメラン(はぐりん)とやいばのブーメラン(ヒリュー)という貧弱な武器の中、けんじゃがメラミを習得してくれたおかげで戦力としてかなり心強くなってきました。
塔の最上階まで到達してジャミとご対面。この馬野郎、デボラをオレ様の嫁にするとか言ってますがむしろこんな女こっちからあげたいくらいです。
とは言うもののストーリー上そんなことは出来ないので仕方なく戦うか…と思いきや、主人公がパーティにいないとイベントが進まずに戦闘になりません。

ま た か!

仕方なく一度脱出し、ヒリューの代わりに主人公を加えて再びジャミへ戦いを挑みます。主人公を戦わせるわけにはいかないので彼には無意味な行動をさせておきますが、実質3匹になってしまうとは。

ジャミの主な行動はメラミ・こどえるふぶき・バギクロスなどですが、みずのはごろもの効果でこれらのダメージはかなり抑えられます。むしろ打撃のほうが80近くのダメージを受けるため、ハトよめの回復魔法が生命線です。べホマラーを5回使ってMPが尽きるところまで追い詰められましたが、最後はけんじゃのメラミで辛くも撃破。

ジャミを倒すとゲマが現れて石化させられ青年時代前半が終了します。あー、ここもゲマが出てくるように変更されたんですね。

その7 - 朗人

2011/07/08 (Fri) 23:21:52

石にされたまま年月が過ぎる長いイベントが終了し、青年時代後半へ突入。どうでもいいですが、個人的にこの主人公の石化期間がドラクエ5で最も気分が暗くなるイベントです。とりわけ後半の放置された主人公とそれをただひたすら見つめ続けるプレイヤーの無力感がきついです。

嬉しいことにここで一気に主人公の子供・サンチョ・ピピンという新キャラが加入。早速彼らから使えそうな装備を強奪します。

・まふうじのつえ(娘→ヒリュー)
・けがわのフード(娘→ハトよめ)
・モーニングスター(娘→けんじゃ)
・シルクハット(サンチョ→はぐりん)

とりわけハトよめ用のけがわのフードとはぐりん用のシルクハットが助かります。なお今までヒリューが装備していたやいばのブーメランははぐりんへのお下がりに。

青年時代後半のまず最初は主人公が買われていった屋敷の周辺へ赴き、ゴーストを仲間にスカウトしに。起き上がる確率はかなり高く、3回目の戦闘で仲間になりましたが、肝心のパラメータがレベル1でてんで使い物になりやしません。晩成型なのでしょうが、それならリメイクするにあたって青年時代前半にレヌール城周辺で出現するよう設定変えておけよと思います。
まぁ枠が余っているので馬車に入れておきますが、あまり期待していません。

そして今回のプレイの最後にして最強の仲間モンスター、ゴーレムがエルヘブン周辺にて加わりました。通常プレイでも初心者救済キャラと言われるだけあって仲間になった直後からすでにヒリューのHPと攻撃力・防御力を上回っている有様です。当然ここからは先頭に立ってもらってパーティの壁となってもらいます。
あ、なおゴーレム加入によりヒリューはここでスタメン落ちです。素のパラだけならはぐりんと大差ないのですが、これだけ進んで装備がポートセルミから全く強化されていないのと特技のしょぼさがスタメン落ちの理由です。

現在はゴーレムが加入したところで中断中です。

パーティメンバー

にくへき(ゴーレムL7)
HP231
攻撃力160
防御力207
・はがねのつるぎ
・やいばのよろい
・てつのたて
・てっかめん

このプレイをしていて気づいたのは防具はともかく、武器それも剣系のドロップが全然無いということですそのためピピンから奪い取ったはがねのつるぎが唯一装備できる武器でした。まさかきせきのつるぎとしんぴのよろいも装備できないとは…。なんで青年時代後半でようやくはがねのつるぎなんだよ。

ハトよめ(キメラL22)
HP179
MP115
攻撃力155
防御力163
・まふうじのつえ
・みずのはごろも
・けがわのフード

回復役にしてハトビーム(こごえるふぶき)や打撃もこなすオールラウンダー。防具が少ないのが不安です。

はぐりん(スライムL32)
HP198
MP47
攻撃力100
防御力160
・やいばのブーメラン
・みずのはごろも
・マジックシールド
・シルクハット

何でまだやいばの(ry)
後述のヒリューと素のパラは近いですが、装備品の関係上スタメンを張ってます。特技も打撃補助のスクルト・ルカナン、脳筋相手のメダパニ、意外と効く相手の多いニフラム、いざというときのザオラルとMPこそ少ないですが補助役としてはかなりいい働きをします。

けんじゃ(まほうつかいL25)
HP157
MP91
攻撃力93
防御力123
・モーニングスター
・まどうしのローブ
・うろこのたて
・サタンヘルム

こいつの役割はメラミ。それだけで十分。
なんとエルヘブンへの洞窟で入手したサタンヘルムを装備可能!にくへきはてっかめんでも十分のため、かわのぼうしからランクアップさせてやりました。

・ヒリュー(ドラキーL31)
HP180
MP52
攻撃力106
防御力109
・いばらのむち
・てつのむねあて
・うろこのたて
・てつかぶと

まず装備に恵まれないのが痛い。
特技もラリホーはハトよめ、マホトーンは道具で代用可で残るは存在意義不明なふしぎなおどりとまぶしいひかり。これではスタメン落ちも仕方がありません。

しにがみ(ゴーストL17)
HP66
MP29
攻撃力57
防御力79
・やすらぎのローブ
・うろこのたて
・かわのぼうし

とりあえず仲間にはしたものの完全に出遅れたコイツに今後出番はあるのでしょうか?

その8 - 朗人

2011/07/19 (Tue) 23:12:44

なんだかんだあって(<おい)、ついにミルドラースのもとへ到着しました。

…いやまぁボブルの塔でブラックドラゴンやメタルドラゴンの集団に苦戦しまくったとか、イブール戦で初めてマホキテの真価に気づいたとか、時の砂を手に入れてからはぐれメタル狩りでレベルを上げていたとか書くネタはそれなりにあったのですが、めんどくさかったもので(駄)あと同時に初代ゼルダをプレイしていたりでついついそっちに集中してしまったり。

面子は

・にくへき(L33)
・はぐりん(L43)
・ハトよめ(L36)
・けんじゃ(L41)

の4匹でにくへきがひたすら攻撃、はぐりんが祝福の杖や各種呪文によるサポート、ハトよめが攻撃&回復、けんじゃが賢者の石&スキを見てべギラゴンといった役割です。

このパーティで何がきついかと言いますと耐性の低さです。素の状態でロクな耐性が無く装備品もみずのはごろも程度しかないため、灼熱や輝く息だと確実に3桁ダメージを喰らいます。フバーハ?そんなものあるわけ(ry)

ですのでイオナズンやメラゾーマなどの呪文攻撃時には祝福の杖と賢者の石でしのぎつつ、上記の息でやばいときのみべホマラーを使うといったのが基本パターンです。なお、各種サポート呪文はほぼ無意味ですが、唯一マホキテだけはハトよめにかけておくと結構な割合でMPを回復できるため非常に助かります。

ダメージソースはにくへきの打撃×2(はやぶさの剣)による約120ダメージのみですが、上記のローテのおかげで安定してミルドラースにダメージを蓄積していきました。

が、そこからが長かったです。

ある程度HPが減りだすとめいそうで回復するようになるのですが、そのせいで奴のHPがいつまで経っても減らないのです。めいそうは大体3ターンに1回使ってきまして味方と同じなら500回復するのですが、どうしてもこれを上回るダメージが出せません。途中からけんじゃにべギラゴンを使わせたのですが、それでも回復に手を取られる&瞬間火力不足で足踏み状態が続きます。


実に戦闘開始から既に45分が経過し、ターン数も100を越えているのにいまだ倒れぬミルドラース。3個あったMP全快のエルフののみぐすりも全て使い切り、世界樹の葉のストックも1枚となり、こりゃレベル上げのやり直しかとうんざりしかけたそのとき奇跡が起きました。

ハトよめ、にくへきが連続で会心の一撃を繰り出し、しかもちょうどそのターンはHPに余裕があってけんじゃがべギラゴンを使っていたのです。
600以上のダメージを与えたそこからミルドラースの攻撃パターンが変化し、めいそうをつかわない最終段階にようやく移行させることが出来たのです。

確かに痛恨や呪文連発など攻撃は激しくなりましたが、めいそうさえ使わなくなれば後はもうこっちのものです。べホマラーを惜しみなく連発し、実に1時間以上にも渡る死闘の末にミルドラースを撃破することが出来ました。

いやー、ドラクエのボスでここまでしんどい戦いをしたのは実に久々でしたよ。

ではゲームクリア時のメンバーのステータスを。

にくへき(ゴーレムL33)
HP457
攻撃力286
防御力344
・はやぶさのけん(orじごくのサーベル)
・メタルキングよろい(メタルドラゴンのドロップ)
・オーガシールド
・ちりょくのかぶと

はぐりん(スライムL43)
HP245
MP63
攻撃力214
防御力216
・オリハルコンのキバ(orほのおのブーメラン)
・みずのはごろも
・マジックシールド(orメタルキングのたて)
・メタキンヘルム

ハトよめ(キメラL36)
HP262
MP153
攻撃力218
防御力187
・あくまのツメ
・みずのはごろも
・かぜのぼうし

けんじゃ(まほうつかいL41)
HP242
MP186
攻撃力126
防御力188
・マグマのつえ
・ダークローブ
・ダークシールド
・サタンヘルム

あと2体は装備とかも整えていないので別にいいでしょう。

という訳でとりあえずこれにて今回のプレイは終了したいと思います。…やっぱり、エスタークも倒さなければダメでしょうかね?晩成型が多い分、ターン数さえ気にしなければレベル上げで何とかなりますが、それはそれであまり面白くないですし…。

まぁ隠しダンジョンにいくのか、あるいは別の縛り条件でプレイするのか今後どうするのかわかりませんが、とりあえず今回は一旦ここで一区切りとさせていただきます。

お疲れ様でした。

おまけ - 朗人

2011/09/02 (Fri) 21:18:28

遅ればせながらようやくエスターク撃破。

と言いましてもにくへき一人で攻撃&めいそうをひたすら繰り返していただけのわずか100ターンキルですが。

いや最初はまともに戦おうとしたのですが、ほとんど無耐性のメンツのためべホマラー&けんじゃのいしではどうあがいても被ダメージ量が回復量を上回ってすぐに死ぬのです。はぐりんに至っては1ターンキルでサポートどころの話ではありません。

こうなったら切り札としてメタルスライムを仲間にしようかとしばらく狩っていたのですが、200体以上倒しても仲間にならず限界だったので、結局ああいう面白み0の手段で終わらせたわけです。

黄金の太陽 漆黒なる夜明けその1 - 朗人

2011/03/12 (Sat) 02:17:42

オトメ&エスカトスまでに黄金の太陽も消化しておきたいので、久しぶりにここを使うことにします。

現在はウッドマンに到着、ここからスクレータと合流するため更に南下するところです。

えーと、

ロビンがアルファ神殿を調べるためにグライダーウィングを用意

それをテリーが無断で使って墜落破壊させる

修復のために必要なロック鳥の羽を取りに旅立たされる

ゲーム開始からロビン&ジェラルドによる前作ネタ満載の置いてきぼりトーク&いつもの高橋節が炸裂したため、今ひとつ自信が無いですが確かこんな感じのストーリーだったはずです。

序盤からいちいち入るチュートリアルや解説が目障りでしたが、ようやく本格的に戦闘できるようになってきて少しは面白くなってきました。

その2 - 朗人

2011/03/18 (Fri) 23:27:11

現在とんがり山から下山してテイリャの町に到着したところです。

うーん…つまらないわけではないのですが、戦闘もダンジョンも簡単すぎて張り合いが無いと言う感じです。

ここまでほとんどレベル上げしていませんが一度たりともキツイと感じたことは無く、戦闘でジンを駆使するまでもありません。その上戦闘で消費するEPよりも歩いているうちに回復するEPの方が上回っている有様です。

パズルもパズルでただでさえ特定の場所でエナジーを使う程度の簡単なものなのに、プレビジョンという回答を見れるエナジーがある始末。

そのせいでただただ簡単なパズルと戦闘を繰り返しながら、合間にいつもの電波テキストを読まされるゲームになってしまっています。

その3 - 朗人

2011/03/23 (Wed) 01:37:38

なし崩し的にベルフネのルナタワーを起動させたらその直後エクリプスとかいう現象が起こりまして、一気に世界が闇に包まれた様な状況になってしまったのですが…。

思い切り街の中にモンスターが侵入して遺体が転がっているような、こんな深刻な光景は黄金の太陽に似合わないと思うのですが。

ようやく船が手に入ったというのにこんな闇の世界のようなマップに乗り出せても嬉しくないですよ。
失われし時代での船入手イベント時は、新しい世界へいざ出航といった感じのワクワク感あふれるイベントだったのになにこの落差は。

その4 - 朗人

2011/03/23 (Wed) 03:03:09

アポロ神殿の頂上にて再び仮面の男が登場。
これまで幾度と無く姿を現しながらも今ひとつ真意の読めなかったその男の正体とは、何とあのアレクスだったのです!

…って初登場時からバレバレだというのに、しらじらしいにもほどがあります。どうせ謎になっているハルマーニの父親もコイツなのは明らかです。このヤリ逃げ仮面は相変わらず何がしたいのかさっぱりわかりません。

で、ヤリ逃げ仮面にエースとスペードを引き付けている間にスイッチを押せとか言われたのですが、何かすごーくイヤな予感がします。こう、打ち切り漫画のような臭いが…。

その5 - 朗人

2011/03/23 (Wed) 03:52:06

ドゥームトリアスがステラの兄の変身した姿だったとは何ということでしょう(棒)

で、アポロのスイッチを押す役目がムートからステラにチェンジしたんですがそれでいいのか主人公。

その6 - 朗人

2011/03/23 (Wed) 04:00:27

結局最後の力を振り絞って立ち上がった兄が自分を犠牲にしてスイッチを押してくれました。

で、セーブしようと思ったらあらすじが

「漆黒の闇が消え世界は新しい夜明けを迎えた。ロビンとジェラルドが待っている故郷へ帰ろう!」

とエンディングっぽいものになっているのですが。仲間もカリスとテリー以外いなくなっていますし、こりゃ本気で終わりそうです。

その7 - 朗人

2011/03/23 (Wed) 04:37:28

スタッフロール



故郷へ戻るムートたち



吊橋に差し掛かったところで空を指差すムート



そこには巨大なエナジーホールが!



ジ・エンド


( ゚д゚) ・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシ
 
(;゚д゚) ・・・
 
(つд⊂)ゴシゴシゴシ
  _, ._
(;゚ Д゚) …!?


リアルでこんな顔してしまったのですが。
え…マジで?本気?これで終わり?バッドエンディングじゃないですよね?

・グライダーウィングを使ってロビンが調べたいこと
(そのためにロック鳥の羽を取りに行った)
・今回の事件を企てたツァパランの連中
・ダーク属性のエナジー
・アレクスの目的や行方

ざっと頭に浮かんだだけでこれだけの伏線が放置されているのに、よりによって最後にドデカイ爆弾落としやがったよ。

伏線ぶん投げはキャメロットのお家芸なのである程度は覚悟していたのですが、今回のこれが本当にエンディングならいくらなんでもひどすぎます。高橋兄弟は「ジ・エンド」の意味を分っているのでしょうか。「TO BE CONTINUED」(つづり不安)の間違いではないかと何度も見直しましたよ。

あまりの展開に怒りや呆然で混乱していますが、ちょっと時間も時間なので続きはまた明日情報を集めてから。

その8 - 朗人

2011/03/23 (Wed) 23:54:38

クリアまで約20時間、どうやら本当に本気であれでおしまいのようです。

もしかしたら開かれし封印→失われし時代の時のように今回もまた後で続きを出すのかもしれませんし、そのデキ如何によっては今作の評価も良くなる可能性もあります。

ただしそれはあくまで続編が出た場合の話であり、現時点ではユーザーを舐めんのもいいかげんにしろというのが率直な感想です。

そもそも発売前のインタビューでは今作は今作だけで完結しているとか抜かしていたそうで、それでこの終わりはホント無いでしょう。

また今日一日仕事中も思い返していたのですが、昨日書いた以外にもいろいろ放置されている伏線があることに気がつきました。

例えばパーティメンバーのほとんどが前作キャラの身内でうんざりするかと思えば、なぜかガルシアとシバに関しては全くと言っていいほど存在が触れられていなかったり、最初スクレータと共に居たはずのクラウンの姉がいつの間にかどこかに居なくなってしまっていることです。

クラウンの姉に関してはこれまた名前だけは何度も出てきたピカードについて行ったという話がありましたが、スクレータ曰くピカードもピカードで大変な旅になるとか言っていた記憶があります。

他にも旅に出ているという割には途中会うことも無かったヤマタイのタケルも気になります。

ぶっちゃけ続編が出るのなら今度はコイツらがパーティメンバーになるだろうと予想されるくらいの連中が何人もいるのです。そいつらを放置して今作で終わりならどうしようもないにもほどがあります。


プレイするまではいろいろ期待するところが大きかったのですが、今では何かもう続編なんか別にいいやって気分になっています。それはストーリーもそうですが、戦闘や謎解きなどキャメロットのRPGを支えていた部分の劣化が如実に感じられたのが大きいです。ストーリーはクソでもそれ以外が面白かったから許せたのに、これでは単なる古臭い凡百のRPGです。

ともかく元々オトメ&エスカトスまでに終わらせるつもりで始めた黄金の太陽漆黒なる夜明けですが、非常にスッキリとしない気持ちとキャメロットへの失望感を胸に、これにておしまいとさせていただきます。

お疲れ様でした。これが今の実力ならSF4も出なくていいですよー。

その11 - 朗人

2011/01/19 (Wed) 00:15:25

こっちでは主に終盤の経過内容を書きます。

装備は

・魔剣どうたぬき+3(サビよけ・混乱・かなしばり・睡眠・目潰し・水棲特効・浮遊特効・ドラゴン特効・金属特効・植物特効・体力+5・基本値+3・連続攻撃・無気力・金食い攻撃)

・ヌーンクイーン+7(炎減少・カウンター・避けアップ・サビよけ・魔法ダメージ・盗み守り・体力+15・体力+20・一の位防御)

・気配察血の腕輪or遠投の腕輪

その他かまいたちや爆発隠の盾もあったのですが、キープしていた合成の壺が呪われていたため結局おみやげになってしまいました。


とりわけ危険だった階層をいくつかピックアップ。

57F付近:フロア単位で引き寄せるドレッドラビ登場。4と比べて同時出現モンスターがマイルドになっているとはいえ怖いです。

68F付近:アーク&ねむり大根のタッグ出現。大根は草の射程範囲外から吹き飛ばしの矢をつぎ込んで射殺。

75F付近:デブーゴンの石投げがすさまじくウザイフロアです。気配察血で確認できても矢が届かない位置から石が飛んでくるので、遠投を用いて射殺。
このとき注意しないと大物荒らしにアイテムを弾かれて消失してしまう恐れがあるため注意。背中の壺と合成を割られました。

78F付近:テリブルラビ登場。3~4回引き寄せられましたが、幸いいずれも通路だったため大事には至らず。

80F付近:おうごんもどきことギタンマムルとガマドーンに加えておてあげガッパが同時に出現するフロアです。ギタンをほうっておくと危険。

88F~:現開発陣の狂気の象徴:ゲンナマゲイズが猛威を振るいます。開幕同部屋で直線状に並んでいない事が3度ありまして、混乱の巻物・高飛び草・飛びつきの杖でそれぞれ逃げました。しかもそのうち一回は2部屋タイプのモンハウ。
それでも結構催眠かけられたのですが、幸い背中の壺を1個割られただけですみました。

93~:50ダメージ×2のイッテツとフロア40ダメージ炎のアビスドラゴンがタッグを組んで殺そうとしてきます。ここで唯一の白紙をキープしておいたのでアビスにはご退場願いますが、炎の頻度や炎減少のことを考えるとイッテツを消したほうが良かったかもと思ったり。


しかし終わってみれば復活もやりなおしも一枚たりとも消費することなくクリアできました。70F以降は稼いでおいた鉄&吹き飛ばしの矢でできるだけ接近を許さないように戦ったのが大きいでしょう。特に遠投で放つ吹き飛ばしの連続射撃は凄まじく強かったです。しかしあれだけの状態異常印と昼盾の性能をもってしてもガチで戦うのがキツイのは相変わらずです。あいつらが開発する限りずっとこういうバランスなのでしょうなー。

次はどこに潜るのか予定は未定です。もしかしたらしばらくお休みorこれで終了かもしれません。

ではお疲れ様でした。

シレン5経過その1 - 朗人

2010/12/23 (Thu) 23:37:56

現在の進行状況は過去の塔→現在の塔とクリアして未来の塔へと向かう最中です。タオを雇う金が無いのでジロキチと2人旅ですが、キャラ絵と違って意外とAIが賢いので足手まといにはならないです。

経過スレの初回から何ですが、プレイ感覚は第一報から多くの方々が予想していた通りまんま4です。といいますか4の配信ダンジョンと言われてもすんなり納得できます。

その2 - 朗人

2010/12/24 (Fri) 01:02:21

未来の塔5階で油断してワキザシバチにやられてしまったため再挑戦中。ちなみに持ち込み無しでやってたため、武器がそこまで一つも出なかったのが痛かったです。

んでおコンとタオを仲間にしたのですが、タオがはぐれた瞬間ピョンダイル相手に割とあっさり逝ってしまったためおコン&合流したジロキチと進んでいます。

後何度かスーパー状態になったのですが、攻撃力アップに加えて時々状態異常の追加効果を与えるようになりました。解除される原因は定かではありませんが、どうもワナやステータス異常がきっかけでされるような感じです。

その3 - 朗人

2010/12/24 (Fri) 12:04:17

試すという名目で戦闘をけしかけるリーバ(笑)
クロンの加護に免じて運命を変えるチャンスをやる(爆笑)
宇宙のルール(大爆笑)
時空神大リーバ(核爆笑)

時空神大リーバ「ゆくぞ 風来人よ!!人が時空神にどこまで歯向かえるのかしかと見せてみるがいい!!」(原文まま)



相変わらず続編クラッシャー加藤の脳内では「風来人」は選ばれし勇者か何かのようで…。

その4 - 朗人

2010/12/27 (Mon) 00:29:51

眠い。そして時間が欲しい。

シナリオクリアは既にしているのですが、例のごとくクリア後のダンジョンが多すぎてどこから手をつけていいのか迷っています。

ただ、キャットストーンだけは他のダンジョンに潜る前に集めておいた方がいいみたいです(売ってくれるタヌキの出現ダンジョン候補が増えてしまうため)


またタオや小次郎太をフォーチュンタワー最上階まで連れて行くのがダンジョン出現条件にもなっているので、それらのためにも持込用の装備や夜用の技を整えつつ石集めをしていました。

結果石7種が集まったので、そろそろクリア後のどこかのダンジョンに潜ろうかと思います。

10階ごとの区間を選べるもっと不思議練習用の「地底の館」か、そのままもっと不思議にあたる「原始に続く穴」のどちらにしようかしら。

ここはモンスターテーブルを把握する意味でも地底の館にしましょうかね。

その5 - 朗人

2010/12/30 (Thu) 02:00:08

地底の館の各区間終了しました。
もっと不思議の練習用かと思ったんですが、実際プレイすると全然違いました。

何が違うってアイテムが毎回未識別で始まるところです。いつものもっと不思議だと後半はほとんど識別済なのが当然なのですが、ここだと未識別のまま投げ出されることになります。おかげで草と巻物の2大消耗品がほとんど役に立たず、必然的に杖や札など複数回使えるアイテムがメインになります。

まぁ階層相応のレベル+いくつかアイテムが支給されてスタートするため、10階逃げ切るだけならさほど難しくはありません。通路での視界も見えていますし。ただ後半はアークやアビス、デブートンにゲンナマなどが対策アイテムも無いまま登場するので遭わないのも運です。

全区間クリアすると今度は1階から99階まで一気に潜れるようになるのですが、とりあえずこれはしばらく放置しておきます。マゼルン系が登場せず、武器防具の使い捨て系の装備が落ちている割合が多いので実は結構ムズイような気がします。

その6 - 朗人

2010/12/31 (Fri) 22:46:39

紅白をラジオで流しながらプレイ中ですが、ホント初めて聞く曲ばかりです。まっ、どうでもいいですけど。

で先ほど原始50階をクリアしました。ダミーアイテムが多すぎて鬱陶しかったです。ぬぐすり草、右、腹活の草、変花の壺、かなしばいの杖などなどしょーもないアイテムばっかり増やしやがって。

4は壁抜け・気配察知が強すぎといいますか、敵の攻撃力がアホみたいに高いせいで腕輪2個の共鳴装備が鉄板だったのですが、5では攻撃力が若干マイルドになっています。加えて壁抜けが超レア化(高級店限定)になってしまったため、共鳴装備の価値が下がりました。

ただし相変わらず回復速度は遅いままですし、普通にガチっていると体力がいくらあっても足りないため、やはり武器の強化と矢稼ぎが重要になります。

そこで活躍するのが身かわし香の壺でありまして、これさえあればボウヤーカート・クロスカートの出現するフロアで矢を無限に稼げます。ふきとばカートにレベルアップさせて吹き飛ばしの矢にすればよりベターでしょう。今回は50Fなので250本程度でしたが99Fなら倍以上欲しいです。

これと気配察知(もしくは察血)を併用してダメージを受けずに処理していくのが基本方針でしょう。何だ、結局接近されないようにするという点は4と同じですな。

ただし昼の盾が入手できれば話は別です。
昼固定ダンジョンで昼のモンスターからの直接攻撃ダメージを半分以上(体感)カットできる特殊能力は凄まじいです。単純な防御力ではなく、割合カットのため修正値の10や20を犠牲にしてでも乗り換える価値はありすぎるくらいです。

原始は昼固定ですが、おそらく他のダンジョンでも入手できれば攻略がグッと楽になるでしょう。だって夜の敵からのダメージ増加すると言いましても、もともと夜は一撃で死ぬようなバランスなので…。

次は原始99Fにするか他のところへ潜るか思案中です。

その7 - 朗人

2011/01/03 (Mon) 01:07:08

お次はゲンさんのシマへ。

ただでさえ罠+仲間モンスターとユルユルなのに、モンスターの証がフロア移動でよりによって白紙の巻物に変化するためもはややりたい放題のダンジョンです。

そんなのなのであっさり目的の30階まで到着し、ひとまずここも終了。

その後
異次元の塔
旧道
おにぎり穴
の3つのダンジョンがそれぞれ開放されまして、今は旧道を進めている最中であります。

満腹度がリアルタイムで減ると脅されましたが、実際には5分で4%程度とむしろ普段よりはるかに遅いくらいです。久々に夜ありなので上手いこと袋小路で足踏みしてしのげるようにしないと。

その8 - 朗人

2011/01/05 (Wed) 00:15:02

昼夜逆転のワナを踏んで夜になった瞬間隣に出現した黄オーラの倍速ナシャーガに一瞬で殺されたんですが。

原因はシレンのターン→罠の判定→モンスターのターンという順番のせいですが、久々にDS投げつける死に方でしたよええ。

ここまで2時間もかかっていませんが、時間以上にこんなん平気で起こりうるゲームなんかやってられっかボケという怒りが本気で沸いています。それこそ周りに敵やアイテムがなくとも1歩1歩ワナチェックしろと。ふざけんな。

何かもう一気に夜ありのダンジョンをプレイする気力がなくなってきたので、今後は原始99階だけにしましょうかね。

その9 - 朗人

2011/01/17 (Mon) 01:20:35

原始26階にて中断中。

装備は

・名刀どうたぬき(睡眠・水棲ほか特攻5種)
・ゆうがたの盾(イチゼロ軽減・見切り・サビよけ)
・ちからの腕輪
・鉄の矢約500本

このほか合成素材としてトカゲの盾と金食い虫こんぼうをキープしております。さっき泥棒して約5万ギタン貯まっているので金食い虫入れても大丈夫でしょう。ちなみに金滅は識別済みなのでひとあんしん。

欲を言えば気配察知も欲しいですが、昼の盾をベースにできたうえに復活とやりなおしをそれぞれ1つづつキープしてあるので十分及第点でしょう。

その10 - 朗人

2011/01/18 (Tue) 19:31:27

現在70階にて中断中。

50階くらいから即降り体勢に入ったのですが、スーパー状態を維持し続けているため目立った消耗も無く、復活&やりなおし草も5回分と余裕過ぎます。

そしてこの階のモンハウ殲滅で気配察「血」をゲットできました。これでようやく通路で矢を撃つ作業から解放されます。

この調子なら今日中にクリアできそうですな。

テスト - 朗人

2010/12/21 (Tue) 22:11:39

インフォシークがサービス停止になってしまったのでジオシティーなどいくつか無料のスペースを探していたのですが、CGIが使えないところばかりで段々めんどくさくなってきたので結局FC2の掲示板を使うことにしました。

という事でここにシレン5のプレイ経過をはじめ、その他ゲーム日記を気ままに書き込む予定です。


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